PBEのRyzeについて



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/zjf6dLzc-ryze-work-on-pbe

Repertoirによる投稿

今回のPBEサイクルではかなり重要な変更がRyzeに入ることに気づくだろう。ソロキューとプロによるパフォーマンスのギャップを埋めることを目指し、彼のツールによる既存のメカニズムを少し変える。新たなスペルが追加されるわけではないが、どうなるか説明するに値するだろう充分なメカニズムの変更がある。数週間前Meddlerが述べたように、プロでの長期にわたる厳密なバランス調整の前に、RyzeとAzir両方に最後の大きなメカニズムの変更をするかもしれない。そのため、こういった変更をPBEで見ることになるだろう。はじめはRyzeからになる。以下は目標と現在PBEでRyzeに入る変更予定のリストになる。

Ryzeの目標

Ryzeは特に序盤のレーンで弱い。クールダウン中に彼を捕まえられるよう、定期的にレーンでルーンプリズンを使わせる仕組みを追加する。

RyzeのDPSと後半の1vs1の強さ。

特にレーンフェーズでの、ミニオンウェーブのプッシュの遅さ。E->Qで出せるダメージをどうにか変更することで実現できないか模索しており、同様に(序中盤のダメージにかかわる)マナレシオを下げたり、(中終盤のダメージにかかわる)APレシオの上昇を検討している。

信頼性の高い足止めの弱体化。初期のWがルートではなくスローになる。強化バージョンはルートだが、効果時間は少し短くなる。
  • これはもしRyzeがフラッシュから相手を拘束したい場合、最初にEから入るひつようがあり、(ダッシュやフラッシュなど)反応するのに0.25秒の追加時間が生まれる。これは計画的なガンクを手助けするパワーを少し下げる狙いもある。

ゲーム後半でのフラックス(E)に、より信頼できる基準のDPSを追加。
  • 高レベルでのEのCDを減らし、EとQのバウンスルールはエッジチェックを用いることでチャンピオン間で跳ねやすくなる。
  • E->Qのダメージボーナスは現在のマジックダメージ値の半分のトゥルーダメージとなり、加えてスペルランクではなくRyzeのレベルでスケールするので、ゲーム終盤前に完全にオンラインにする手段はなくなる。

ポータルワープ(R)はキャスト毎に使いやすくするために長い射程となるが、クールダウンは大幅に伸びる。使いやすくはなるが、キャストする機会は減る。
  • これはポータルワープをキャストするたびに強力なスペルにするが、直観的ではないようだ。しかし狙いはクールダウンを大幅に伸ばしソロキュープレイヤーに貢献度が低くなると思わせ、プロにとっては低くなったチャンピオンの貢献度を活かせるといったように捉えさせることだ。もしこのultのCD制限が成功すれば、他のチャンピオンに高性能なワープスペルを適応するか検討することになるかもしれない。
  • "なぜ単純にポータルワープを置き換えないのか?"と疑問に思うだろう。答えはポータルワープはチャンピオンにとって我々が好むおもしろいものではあるが、チャンピオンの主要な満足度を決めるのは核となる戦闘要素であるため、そのまま維持しつつRの全体的な重要度を下げる調整を行いたい。

ボーナス向上 - 全てのスペルはキューに入れると恩恵を受ける。
  • これは8.9では実際に全てのチャンピオン全員に暫定的に適応されているが、頻繁にキャストするキャラクターが恩恵を受ける傾向があるので、とりわけRyzeにとっては特に価値がある。Ireliaにスペルキャストがしやすくなる修正を加えたので、スムーズになったと気づいたのであれば、これが大きく貢献したのだろう。

Ryzeの暫定的な変更

全般
オーバーロード、ルーンプリズン、フラックスのスペルキューイングの改良

オーバーロード (Q)
  • スペルランク :: 6 (1/3/5/7/9/11) >>> 5 (1/3/5/7/9)
  • ダメージ :: 60/85/110/135/160/185 (+45%AP) (+3%ボーナスマナ) >>> 60/90/120/150/180 (+50%AP) (+2%ボーナスマナ)
  • 新規 :: Deals (14+2perLevel)% 追加ダメージをフラックスが付いた敵にトゥルーダメージとして与える(Eのボーナスダメージの代わり)
  • コスト :: 40 >>> 40/50/60/70/80
  • シールド :: (60+5/lvl) >>> 50/75/100/125/150
  • 移動速度 :: 25/28/31/34/37/40% >>> 20/25/30/35/40%
  • ルーン効果時間 :: 4 >>> 5,  ダメージを受けるか与えると更新

ルーンプリズン (W)
  • クールダウン :: 13/12/11/10/9 >>> 15/13/11/9/7
  • ダメージ :: 80/100/120/140/160 (+60%AP) (+1%ボーナスマナ) >>> 80/100/120/140/160 (+60%AP) (+4%ボーナスマナ)
  • CCタイプ :: 0.75秒間ルート >>> 50%スロー、1.5秒間かけて効果が薄れる
  • 削除 :: マナコスト
  • 新規 :: ルーンプリズンを使うとRyzeの最大マナの 6/7/8/9/10%を回復

フラックス(E)
  • クールダウン :: 3.25/3.00/2.75/2.50/2.25 >>> 3.5/3.0/2.5/2.0/1.5
  • APレシオ :: 30% >>> 40%
  • ボーナスマナレシオ :: 2% >>> 1%
  • 削除 :: オーバーロードボーナスダメージ (Qのトゥルーダメージと置き換え)
  • Wボーナス :: ルート時間の延長 >>> スローの代わりにルートになる
  • ダメージ拡散 :: 50% >>> 100%
  • ボーナス範囲(Qにも適用) :: 350 >>> 275
  • ボーナスルール(Qにも適用) :: 中心から中心 >>> 端から端
  • ミニオン間を効率的にバウンドさせ、チャンピオン間も少しバウンドしやすくする

ポータルワープ(R)
  • ランク :: 2 (6/11) >>> 3 (6/11/16)
  • 射程 :: 1750/3000 >>> 全ランク4000
  • クールダウン :: 180 >>> 300/240/180

これが現在Ryzeについて予定しているもの。質問に答えるためにあとでまた来る。

Azir

上で述べたように、Azirも今回のパッチで変更を予定している1人だ。Azirの場合、アプローチはずっと単純だが絆創膏をはがすようなものとなるだろう。暫定的な予定は兵士の攻撃を完全にシングルターゲット(攻撃命令が出た相手にだけダメージを与える)にし、与えられた予算で最近のリワークがリリースされたときにいたところまで戻せるように強化することだ。ここでの目標は高DPS、中長距離型メイジとしての満足度を維持したままでウェーブコントロールを大幅に下げることだ。詳細は近いうちに来るが、問題ないようであれば今週後半にPBEへ持っていきたい。

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