ゲーム内パフォーマンスのアップデートについて

情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/2Zm3irvX-an-update-on-in-game-performance

Riot Koalifierによる投稿

やぁみんな。ここ数回のパッチでゲーム内パフォーマンスの問題について報告があり、これに対応する作業を行っている。状況を把握しどういった対応を取るのか説明するにはもう少し時間を取りたい。

取り組んでいる問題はいくつかあるが、個別に対処するだろう。
  • 平均FPSの低下
  • FPSヒッチやフレームレートの低下の頻発
  • 完全なゲームのフリーズ

平均FPSの低下

平均FPSとはつまり、ゲーム中での皆の画面に1秒ごとに描画されるフレームの平均値だ。この目安は重要ではあるが、FPSが安定している限りは(恐らく最適ではないが)安定した周期で情報を受け取るので、最も重要にはならない。

FPSについてもう1つ重要な点がある。ゲーム内で見る数字は、皆の使っているモニターが行っている描画回数よりも大きい可能性が高い。多くのモニターは144Hzか60Hzであり、これはモニターが1秒間に描画できる最大値を示している。例えば144Hzのモニターを使いゲーム内で170FPSとなっていれば、この26フレームは実際には描画されない。

PBE: システムスペックごとの平均FPS。高いほど優れている。
平均FPSは8.13で大幅に向上したが、その上昇分は以降のパッチで緩やかに失われてきた。これは管理するため単一の"FPSツール"がないため、毎回追加や調整を行うたびにパフォーマンスに影響が出る可能性があった。最近新規に追加したりアップデートされたコンテンツ(スキン、チャンプ)はこれまでのコンテンツよりも高いパフォーマンスを必要とする様々な機能(視覚効果、アビリティ機能など)を含んでいる傾向がある。よりかっこいいものを作りことは、FPSが落ち始める前にゲームの限界を引き上げる。FPSをはっきりと向上させる機能について取り組んできたが、問題が出たのでもう少しかかる。

9月18日のフレームレート

増えたFPSヒッチ(hitching)とフレームの抜け

FPSヒッチとは短時間突然FPSが下がり、最悪な場合は(FPSが0に下がり)フレームが抜けることがある。ある瞬間それまでよりもゲームがプレイヤーに与えていた情報が少なくなり判断に混乱をきたすため、ヒッチは平均的に低いFPSよりも影響が大きい。ヒッチは一般的にゲームでアビリティの使用など何かが起きたとき、最も何が起きているか知りたい瞬間に発生する。

PBE: システムごとのヒッチ回数。少ないほうが望ましい
上のグラフによると、FPSヒッチは8.15で悪化し始めた。8.16をテストしている間重大な問題が起きたが、リリース前に1番ひどいものに対処することができた。8.17の後半で新たな問題が発生したが、リリース前に解決することができなかった。幸い、2つのシステム(イベントハンドリングと描画関係)だけとなった8.18では大幅な進歩を見せ、8.15以前のレベルを上回っている。

完全なフリーズ

完全なフリーズはゲームが完全に固まったときに発生し、解決策はALT+F4を押しクライアントを再起動することしかない。これは今日話し合っている中で最悪なものだ。パッチ8.16の間、(以前ほのめかした)マルチコアプロセッサによるシステムの劇的なFPSの向上を見込んだテストを行った。目指した通りのFPSが得られた一方で、頻繁なフリーズが発生したので機能を無効にした。パッチ8.17がリリースされたときに意図せず再有効化され、無効にするまでフリーズの上昇を招いた。現時点ではフリーズは普段通りに戻っている。

次なるステップ

マルチコアFPS修正で、なぜシステムがフリーズしているのか切り分けを試していきたい。用意ができたら多くのプレイヤーがFPSを強化できるリリースを行うことができる。そうならなかった場合、パフォーマンスの問題が再び出ないよう、FPSとヒッチレベルの監視を続けていく。問題の解決を早められるよう、パフォーマンスを下げる要因がどこから来ている仕様なのか(VFX、チャンプ、アイテムなど)を特定する機能に取り組んでいる。

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