7.22のCatch-up experienceとジャングルの変更



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/24K8ORZQ-catch-up-experience-and-jungle-changes-in-722

Riot Sotereによる投稿

※Catch-up experience
ゲームで不利なチームが追いつきやすくするための仕組み

やぁサモナーズ!

レーダーの下に潜んでいるであろうPBEでの7.22の変更について知らせたい。Catch-up experienceでのプレイヤーの嘆きを聞き、重く受け止めた。我々は全体的な追いつくために利用可能なメカニクスの効力を好んでいない。

ゲーム序盤を導くことを確立したプレイヤーは理解しがたい、多くは目に見えないシステムによって優位を消されたと感じるべきではない。同時に、これらのメカニクスがそれを可能にするために重要な役割を担うのでゲームが振り出しに見えることはなく、たびたび多くのアクションを起動する。多くの互角なゲームでは変更が最小限の実態と感覚的な影響となることを期待する。

変更についてあまりに技術的な、あるいは具体的なことは明かせないが、方向性を示すハイライトに触れたい。

Catch-up experienceは大型、エピックモンスターからしか得られない。大型モンスター毎の経験値量は増えるが、全体のCatch-up experienceで生じる量は大幅に減少する。同様に重要なのは、勝っているチームが負けているチームを大型ミニオンから遠ざけることで、さらに差をつけるためのはっきりとした道があることだ。

レベル1のウルフキャンプは1レベル分得られる。これは2017シーズン開始時のジャングルでの経験値が多すぎたことの被害者だった。ウルフは関連性が高く、razorbeakは低い(catch-up experienceの変更によりミニrazorbeakは最適なXP経路ではなくなる)ので新たなルートが開拓されることを望む。

7.4で導入したボーナスチームワークcatch-up experienceを元に戻す。7.4ではチームで大幅にレベルが低かったプレイヤーが経験値を得られるよう、いくつか措置を導入した。反映した直後、これは経験値が不足するロールのためのセーフティーネットを用意するという本来の意図よりも、スノーボールメカニクスとして機能した。

Poacher’s Dirkのbuff。Poacher’s Dirkから敵のキャンプから盗んだ時のクールダウンがなくなり、より早くスタックできるようになる。LOL史において、カウンタージャングルの目的は敵のジャングラーを置き去りにすることだった。これはカウンタージャングルを有意義な手段で成功したジャングラーとし、一歩進める世界の探索の1つだ。

ジャングルキャンプは全て同じクリープスコアの価値を持つ。ジャングラーの1vs1のマッチアップの影響を判定する上での問題は、クリープスコアが大きく異なる意味を持つことだ。これは特にあるチャンピオンがシングルターゲットに特化し、もう一方がAoEモンスターに特化している場合に特に顕著だ。各キャンプは4のクリープスコアを与え、一般的にはキャンプの価値と合うようになり対峙するジャングラーの比較を容易にする。

これらの変更群(と多数のサポート)により、プレイヤーは獲得したリードがより意味のあるものに感じられるはずだ。特にジャングラーは自身が作り上げた優位をゲームの勝利に大きく影響した感覚とすることができるだろう。加えてよりインパクトのあるものとするため、どれだけ、なぜ優位なのかを理解しやすくし、いつ敵が前半の不利を覆し互角としたのかの疑問を小さくする。頻繁に敵のチャンピオンと関わっているジャングラーがジャングルからでも貢献できると感じられるように、ロールの多様性を確保できるよう、次の2回のパッチを注意深く観察していく。


ここまで

take to heart 肝に銘じる、しっかりと受け止める

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