Meddlerによるゲーム短評 2018/01/24

情報元 https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/7VOAaqsF-quick-gameplay-thoughts-january-24

Meddlerによる投稿

免責事項は省略

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トップレーンに対する考え

先週述べたようにトップレーンに今日はトップレーンについて考えていることを話す。いつもより長くなり、トップと強く結びついた多くの要素に触れていく。

属性: レーニング

LoLではレーニングは一般的にどうあるべきかについての考えから始める。それから具体的にトップではどうあるべきかについて述べる。

一般的なレーニング:
  • 多くの場合1人または2人を相手にするような小規模なPVPについて考える。特にチーム戦とは異なるスキルをテストする。
  • 公平な時間とレーン戦での成功はレーン戦以降での有意義なアドバンテージをもたらすべきだ。相手を圧倒し、有利をチームの幅広いアドバンテージに変換すれば、ゲーム結果を決定するのに影響しうる。
  • 相手との相対的なチャンピオンの選択が重要だが、レーン戦を決定するべきではない(カウンターピッキングの強みだが強すぎることのないようにする)。
  • レーン戦での勝利はレーンでどうプレーしたか(ファーミング、ゾーニング、トレーディングなど)、レーン戦の間戦略的にどう貢献したか(ローミング、TP、オブジェクト)によってもたらされるべきだ。
  • レーン戦は消極的なファームだけでなく、チャンピオン間の頻繁ななやりとりがあるべきだ。

トップレーン:
  • (より隔離されているので)midより戦略的なプレーによる貢献度は低いため、レーン戦でのテストと報酬は平均より大きくあるべきだ。(特にグローバルな機動力を持つチャンピオンは一部例外)。
  • 特にほかのソロレーンに適していないチャンピオンなど、チャンピオンタイプの幅広い種類をサポートできなければならない。理想は全チャンピオンがレーンでのホームを持つことだが、ジャングルでしか生きられないチャンピオンがいるなど、長い間我々にとって試練となっている。
  • 長いレーンでチャンピオン一人だけが持つ視界で、ジャングル/ローミングの圧力に対処できる必要がある。

属性: 様々なMMR帯でのトップ

トップレーンでほかに話す価値のあるものは、トップは異なるMMRレベルでどれだけ大きく変化するかということだ。ほぼすべてのMMR帯の人気面から見ると、トップレーンは真ん中に位置し、明らかにミッドとボットの下にあるが、ジャングラーとサポートのずっと上に位置する。この傾向は高MMR(上位1%以上)では異なり、ミッドとジャングルの人気ロールの後ろにボットが続き、トップとサポートはその少し下となる。



我々はいくつかの要因がMMRによる人気の違いに寄与していると考えている。中には他のロールよりもその有効性が高MMRでより強く評価されることがある(ジャングル/サポートの認識など)。しかし中には高MMRになるにつれ、統計的にゲーム結果へのトップレーナーの影響度が多少下がるというものもある(詳細は後述)。トップレーンの経験は多岐に及ぶ(ダイアvsシルバーの大戦となったときにどのチャンピオンをよく使うのか、TPを取るべきところでIgniteを取るのかなど)。

単体対象スペルのアグロ

上述のレーニングセクションのように、理想的には様々なタイプのチャンピオンが各ポジションで有用であるべきだと考えている。我々が目にしてきた問題はクリックするだけで当たるスペルを持った、対応しがたい一部チャンピオンがレーンを支配することだ(PantheonのQなど)。特に攻撃することでサステインを得たり、レーンを腐らせるメレー型が問題となる。

マッチアップの中には、どのチャンピオンが選ばれたのか、レーンでどうプレーするのかわからないものに依存しすぎることがある。8.2で非スキルショットの単体対象ダメージスペルがミニオンのアグロを受けるよう変更した。通常トップでプレーするハラスを連発するアビリティを持ち著しく影響を受けると考えるチャンピオンはKayle、 Vlad、Teemo、Pantheon、Malphiteだ。他にも影響は受けるチャンピオンはいるかもしれないが(akaliなど)、それほど大きくはならないだろう。これらのチャンピオンが弱くなりすぎたり、変更にかかわらず依然として支配的となる可能性はある。

特にチャンピオンがレーンで有効な手立てが不足するような場合、8.4ではフォローが必要になるかもしれない。Pantheonはミニオンの隙間でQハラスをすぐに使えなかったり、ミニオンのハラスを受けても彼は充分有用であるか? 適応後時間がたてば問題ないのか?

ルーンとトップレーン

トップは特に新ルーンの影響を受ける。

最初に、現在のルーンシステムにはいくつか隙間がある。以前述べたように、攻撃、防御両面で劣るチャンピオンに安定したダメージを出させることを狙いとした新キーストーンに取り組んでいる。Fervorを取るチャンピオンの一部が影響を受け、すべてとはならないだろう。現在これはResolveツリーに入る予定。これは一部チャンピオンにとってResolveをもっと魅力的にするためでもあり、新キーストーンの潜在的なユーザーの一定数はそれほどを多くの攻撃速度を必要としていないためだ(彼らはShyvanaのようにプレスアタックキーストーンを使わないため)。

それほど攻撃速度に関心がないことや、特にprecision(またはすべてのツリー)はResolveが現在行っているように、その性能を分割するべきかどうかという疑問は我々が調査する予定。こうなれば他にコストはかかるが、Precisionキーストーンは相当数のチャンピオンに開かれることになる(特にツリー間によるプレースタイルの区別を薄める)。今週か来週以降可能性のある分割についてさらに述べる。

訳注 presicion=栄華

Kleptomancy(ねこばば)は最適な使用者、多くはトップでプレーするチャンピオンにとって有用すぎる。発動するためのメレー対象とサステイン欲求の組み合わせはトップの多くのチャンピオンにとって最も強力なキーストーンであることを意味する。

一方で一部チャンピオンにとっては問題となる(特にEzrealなど)。これを直近で発動していたらあまり発動しないよう変更を加えていき、最大限利用できるチャンピオンとそうでないチャンピオンの差を打ち消す。注目すべき点はGang Plankが上手く使えているがGraspとも相性が良いので、この変更後もGPはバランス問題となる可能性がある。

最後に、Aftershockは(使用者の幅が)狭すぎ、かつ現在の使用者(タンクと影響の大きいトップ)で強すぎる。これを特に序盤のダメージを下げ、固定+%ではなく固定の軽減と少しのAD/APスケーリングを与えるよう変更している。

1つ目の目標は現在の最適な使用者(MaokaiやLeonaなど)の特に序盤のダメージを弱くすることだ。

2つ目はすべて防御アイテムを積むのではなく少し攻撃アイテムを積むチャンピオンが、レートゲームでより恩恵が受けられるようにすることだ(戦闘開始時は防御力が欲しいがフルタンクにはしないCC持ちファイターなど)。

正確な数値、特に序盤の固定Armor/Mrは調整が必要なリスクポイントとなる。ダメージは大幅に下がるが、防御力はパワーを失った相殺分以上にならないようにする必要がある。

一般的なトップレーナー同士のバランス

チャンピオンバランスはもちろん語る価値のあるものだが、現在は前述の幅広いシステム的要素に取り組んでおりトップに置いている重点は低い。昨年7.24で一部チャンピオンを少しいじり、JayceとTeemoをnerfする一方、Tiamat、Aatrox、KledとRenektonをbuffした。理屈ではこれらは当時最もその必要があったチャンピオンたちだった。buffを受けたチャンピオンたちは著しい改良となったが、JayceとTeemoはそれほど影響を受けなかった。それに続いてKayle、Ornn、Heimerへのnerfを行った。

今後の展望として、アグロとルーンの変更がどういった影響を及ぼすのか正確に把握した後、個々のチャンピオンのフォローを行う必要があるだろう。また、8.3ではtryndにbufを加える。Gnarも近く作業が必要で、特に悪用可能な弱点(exploitable weaknesses)をつける。対照的にOrnnは複雑なケースだ。高MMRとプロシーンでの彼の支配は我々の意識にあるが、ある面でRyzeのような問題を抱えており、高いスキルプレーで支配的である一方で、ほぼすべてのスキルレベルにおいて貧弱な性能を見せている。何らかのパワーを下げるような変更を調査している。

トップレーンの総括

よって、多くのものをまとめたり試すために、トップレーンは戦略レベルと戦術レベル両面での改良が必要だと考えている。戦術的にはレーンを捻じ曲げるものがあり対処する必要がある(ルーンの射程、一部チャンピオン、アグロを受けない遠距離ハラス)。一部チャンピオンの積極的に使われるアビリティや、他に張り付けるためにダメージを受ける物は更なる作業が必要となるだろう。戦略面では高MMRでのトップのゲームへの影響は小さすぎるかもしれない。対応としてトップレーンでの勝利による恩恵を増やすかもしれず、トップレーンがどれだけTPに依存しているか調査を行う。

プロシーンへの考え

最後に、トップレーン特有のものではなく、プロシーンに関する観察を共有したい。今週末、プレシーズン後初めてとなる主要地域で開幕戦が行われた。現在の傾向は調査が必要ないくつかの問題がある。
  • チームを観察していて、ゲームを終わらせるのが困難なことがある。高い位置でのウェーブクリアはプッシュしにくくなっている。一方で完全なマップコントロールによる後半のオブジェクト(Baron/Elder Dragon)の価値はチームに充分な報酬とならない可能性がある。距離を引き離すスキルを持つチャンピオンは人気であり、影響のあるピックで、距離を取られると複数のキルを取ることは困難となる。
  • Inspiration(天啓)は強すぎるように見える。プライマリ、セカンダリどちらでも多く使われ、一貫性のあるSlightly Magical Footwear(魔法の靴)とPerfect Timing(パーフェクトタイミング)が選ばれている。魔法の靴はすでに少し弱体化を入れる計画で、ストップウォッチについても今週調査を行う。
  • ボットレーンのサステインは高すぎ、敵にダメージを与える見返りが小さくなっており、そのためレーンでのやり合いが少なくなっている。8.2でのTargon's healingへのnerf(使用者がrangedであれば50%)は十分な対応となる可能性があったが、さらに必要な可能性が出てきた。

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