プレシーズンでのヘルスバーの更新



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/2x0eKJkU-preseason-healthbar-update

Rayvenによる投稿

やぁみんな。プレシーズンの一環として、リーグのヘルスバーを更新するので簡易版の一部を披露したい。ちょっとまって! 新しく何かを学ぶ必要はないし、新しいおもちゃが手に入るだけだ。

なぜ?

ヘルスバーの目的はプレイヤーに誰を倒せるか、誰から逃げるべきかなど戦術的な意思決定に必要な情報を与えることだ。このアップデートによりチームが攻撃を調整したり重要なタイミング間(頼むからDefensive Ball Curl中のRammusを攻撃しないで)でプレーするのを手助けするツールを追加している。

一般的なルールはより影響の大きい仕組みほど視覚的に気づきやすいべきであるということだ。リーグではshreds、defensive buffs、auraなど基本的に見えないが大きな影響を持つ仕組みがすこしだけある。ライフの追加などは標準化や明確な視認性により恩恵を受けるだろう。

これらのシステムでプレイヤーにより面白い戦術の選択を生むためにはライブサーバーへ行くまでによりコミュニケーションをとる必要がある。league of legendの難しさはインターフェースとの戦いではなく、正しい決断を下すことから始まるべきだ。

これはほんの始まりであり、続けてheal over time、damage over timeなどにも仕様の追加を計画している。

視覚的にはライブサーバーのものに慣れているが、プレイヤーが重要だと認識しているものと何が表示されるかには大きな隔たりがある。我々はバーストダメージやタワーの破壊などの出来事に新しい補助アニメーションを入れることで、その差を埋めることから始めたい。

どうなったのか見せて

バースト


ヒール


建物の破壊


無敵


デフェンスの増加とアーマー低下(shred)


ライフの増加と不死


弾薬


非チャンピオン



神聖なミノタウロス

ラストヒットやオブジェクトを取るときなど、プレイヤーがこれまでに手に覚えさせた記憶や熟練に齟齬を起こさないよう、(ヘルスバーを)充分な長さにするつもりだ。新システムではレーンミニオンのヘルスバーはライブサーバーと同じで、オブジェクティブ(red/blue/dragon)のヘルスバーは同じ幅となる。色も一般的に同じ。

プレイヤーがどれだけのヘルスを持つかは常に即時に判断できるべきで、自身のヘルスバーにはヘルスバーが確実に上下するよう、意図的に一部の重要性を表示しない。

ノイズに関する注意: ヘルスバーはbuffバーとは違う。我々はプレイヤーと同じくらいゲームスペースをすっきりさせることを重要視している。例えば、我々の多くは名前を表示しないでプレーしている。このスペースに追加することは大きな影響になり短いアップタイムとなる。

フィードバックは重要で、特に以下のものが重要:

  • ラストヒットはこれまでと同じ感覚か?ジャングルはどうか?
  • これらの識別子は十分に信頼でき、理解、反応するのに十分か?
  • どういった状況でこれらの変更に気づきやすいか?
  • アニメーションを通して重要性を追加することをどう思うか?



ここまで

Sacred Minotaursがまったくわかりませんでした。

"ensure that we don’t mess with actions where you’ve built up lots of muscle memory and mastery around"が
"プレイヤーがこれまでに手に覚えさせた記憶や熟練に齟齬を起こさないよう"とかなりの意訳になってしまいましたがどうでしょうか。筋肉の記憶でマウスクリックを連想するのは少し難しい気がします。記憶よりは感覚としたいところではあります。

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