Meddlerによるゲーム短評 2018/02/16 AhriとQuinnについて



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/ypmoIfEc-quick-gameplay-thoughts-february-14

Meddlerによる投稿

免責事項は省略

https://twitter.com/RiotMeddler

Ahri

しばらく話す機会のなかったチャンピオンで、質問の多かった2人についてフォローしたい。一人目はAhriだ。8.4のアイテムの変更後にAPチャンピオン全体を再評価するが、現在は彼女について大きな変更はないと考えている。
  • Ahriはヒーローパワーの面で適切な位置周辺にいる。
  • やや不満である。Wは魅力的なスペルではない。彼女のゲーム上での効果がどういった振る舞いをするかに比べて平坦すぎるのがより大きな問題だと考えている。更にAhriは大幅な有利を得ても、(アサシンと同様)それをチームのアドバンテージへ変換するのにたびたび苦労している。これまでAhriはうまく機能するのに十分な安全性を持ち、それほどしくじることがなかった。長所はより強く、短所はより弱くあるべきだ。
  • 8.5から8.7のどこかで彼女の見直しを今のところ考えている。最低限パワーレベルを中位くらいにし、いいプレーとそうでないプレーの違いを明確にするが、実際にどうなるかはまだわからない。Qのスピードブーストの再評価などは確実に対象となるが、今はまだ約束はできない。

Quinn

次はQuinnだ。現在の考えは以下のもの。
  • Quinnは明確な開始点があった(訓練された鳥を連れたデマシア人レンジャー/スカウト)。
  • 目的の面でもゲームプレーからの面でも、実現することはできなかった。
  • どのパッチかにかかわらず、Quinnに伴う一貫した問題は、レーンでmeleeを襲うことや打たれ弱いものへのバーストでの依存性だ。彼女は一部アサシンを腐らせる(ゲームを終わらせる/チームに貢献させるのが難しい)一方で、(特にチームファイトでの)ゲーム後半での貢献する力が不足している。さらにマークスマンが示す問題(特にアンチmeleeレーニング)がある。
  • プレイヤーの希望は「botへ行ける様一般的なマークスマンにする」、または「botへ行けないままにする」に分かれているようだ。
  • 彼女の本来のUltはただ敵を倒すだけではない大きな戦闘で、生き延びる手段を与えることなくパワーを与えるステータス調査のようなものだった。一部プレーヤーにとってこれはテーマの失敗でもあった(なぜ鳥に変身したのか?)。
  • 彼女の今のUltは多くのものにとって全般的に満足していないものであり(手にしたものは戦闘外の移動速度だけ?)、多くのプレーヤにとってもテーマの失敗となっている(この鳥はただのタクシーなのか?)。
  • 個人的な信条としてQuinnでの重要な仕事は、彼女をよりチーム戦で機能するようにすることと、ある相手に対応する能力がさほどないQuinnでも良いカウンターとなるレーニングパターンを変えるようにする必要がある。標準的なマークスマンやチームファイターとする必要はないが、今より失敗が減るだろう。小さな範囲で意味のある改良となるかは疑わしく、大きい仕事になるかもしれない。
  • 確かにQuinnについて手を加えることは反対していない。例えばRengarやLeblancとは違い、以前のバージョンがあらゆる面で優れていたケースとは思わず、差し戻すことが解決にはならない。手を加える時期がいつになるかはわからない。こういった明らかに「問題があるがいつになるかわからない」となっているものについて許してほしい。ここで実現しない可能性のあるものについてあいまいな暗黙の約束はしたくない。Quinnに関心のあるプレーヤーは、特に上で述べたすでにいい状態となっているAhriでの見直しより乏しいと感じているかもしれない。結びつく作業のサイズはずっと大きくなるので、少なくとも大まかな方向性や作業がわかるまで予測を立てる確信はない。

プロシーンでのアクション

8.4と8.5両方に向け今注目しているものは、プロの試合でのアクションの欠如だ。通常の試合は序盤のタワーの強化をしたまでは試合時間は若干短く、激しさはプレシーズン後も高いままだ。対照的にプロでは、(例外はあるが)かなり遅く、安全な試合となり、終わらせるのが困難かそうするリスクを躊躇する傾向となっている。当然そういったプロの試合が多くなれば観客は退屈となるだろう。

8.4(これらの一部は後からパッチに追加される)
  • ジャングルアイテムからTracker's Knifeを削除するかもしれない。プロでのジャングルの選択肢としてますます支配的となり、視界が広がるとジャングラーの位置を特別予想しやすくなる。
  • エピックモンスターbuffのパワーを相手と取り合うよう増やす。バロンbuffは現在20-27分の間でしかスケールしない。これを50分でスケールするよう変更し、後半で有効なものとする。同時に少しの改善を行う(バロンbuffを受けたキャノンミニオンをより有効なダメージとし、ADだけでなく適切なAD/APレシオにするなど)。
  • エルダードラゴンは最初のスポーンでは変わらない。以降はその前のドラゴンを取っていれば大幅に強化される。連続で2回ドラゴンを取るとオブジェクトコントロールのための重大なパワーをもたらす(より現実的にするため、リスポーン時間も短くする)。
  • 時間を遅らせることで、Stopwatchが使えるようになるのは現在の6分からおおむね8分になった。これによりチャンピオンはultが使えるがStopwatchがCDであるときの猶予ができた。他に問題があるときやそうでない時も、多くの場合展開が遅くなる責任はStopwatchにあるかもしれないと考えている。最近の変更があってもいまだ貢献しており、ゆがんだ試合を回避しすぎないようすることが少なくなっている効果。



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