Meddlerによるゲーム短評 2018/08/03 ダメージの見直し方針など



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/yTorNEcE-quick-gameplay-thoughts-august-3

Meddlerによる投稿

免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler

ダメージパート2への考え

前回言及したように、どのダメージ源がどの程度ダメージ量に寄与するか、ダメージ出力の見直しをしている。確認する項目は次のようになる。


  • 平均的なバーストダメージが高すぎる
  • チャンピオンツールによるダメージは長い間変更されていない
  • チャンピオンツール以外によるダメージは増加したがその多くは前倒し(チャンピオンの長い戦闘パターンで広がっていくのではなく、最初のAAやスペルへのボーナスダメージ)によるもの
  • 重要なことは、プレゲーム(ルーン)によるダメージが多くのビルドにとって有意義に増加していること
  • 一部アイテムはより高いバーストダメージへ向かってゆがめられている。スタック可能であることが問題となるケースがある。
  • レベルとレシオ両面でスケールするものの多くで、一部ルーンに誤ったスケーリングをさせてしまったかもしれない。これによってダメージは特にスノーボールに敏感になり、優勢であることを過剰に報い、劣勢での戦闘をより困難なものにした。


計画しているものは、大きく2つに分かれる。


  • 近い将来バランス調整(いつ作業を終えるかによるが8.16と8.17になるだろう)で簡単に対応できるチャンピオンとアイテムのnerfをする。
  • プレシーズンに向けてチャンピオン依存のものでないダメージについて長めの時間を取る。ルーンが中心となり、デフェンス面や初期ステータス、他要素も見直す。
最初の変更は8.16か8.17で次のような変更を行う。もう少し増えるかもしれない。
  • 電撃、追火、追い打ちなどのルーンをnerf
  • ドラクサー・ダスクブレードのproc条件のnerf
  • ダスクブレードとストームレイザーのユニークパッシブを共有化


スコアボードの並びバグ

チームのチャンピオンがタブ画面で正しく並べられない問題を修正したので最終テストをするところだ。元々は8.15に入れたかったが、少しテストに時間を要することになった。8.16には入る。面倒をかけて申し訳ない。

Nexus Blitzのフレームレート

Nexus Blitzのフィードバックに感謝する。よくある意見に、(遅いPCを使っていそうな)他プレイヤーに全く問題がなくてもプレイヤーによっては非常に低いフレームレートとなるというものがあった。最適化されていないアルファテストであることを考慮すれば驚きはないが、ゲームのテスト中に現れ、実際にプレーしているのであれば厄介な問題となる。現在は調査を進め次回のNexus Blitzの改良での優先事項とする。

来週予定している計画

いつもの週の中ごろの投稿に代えて、今後数カ月かけて取り組む問題の要約について話す。これにはプレシーズン中に解決するためものに対する現在の考えが含まれている。特に我々が学んだもの次第では軌道修正が可能なので、感想は歓迎する。


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