情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/yTorNEcE-quick-gameplay-thoughts-august-3
Meddlerによる投稿
免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler
ダメージパート2への考え
前回言及したように、どのダメージ源がどの程度ダメージ量に寄与するか、ダメージ出力の見直しをしている。確認する項目は次のようになる。- 平均的なバーストダメージが高すぎる
- チャンピオンツールによるダメージは長い間変更されていない
- チャンピオンツール以外によるダメージは増加したがその多くは前倒し(チャンピオンの長い戦闘パターンで広がっていくのではなく、最初のAAやスペルへのボーナスダメージ)によるもの
- 重要なことは、プレゲーム(ルーン)によるダメージが多くのビルドにとって有意義に増加していること
- 一部アイテムはより高いバーストダメージへ向かってゆがめられている。スタック可能であることが問題となるケースがある。
- レベルとレシオ両面でスケールするものの多くで、一部ルーンに誤ったスケーリングをさせてしまったかもしれない。これによってダメージは特にスノーボールに敏感になり、優勢であることを過剰に報い、劣勢での戦闘をより困難なものにした。
計画しているものは、大きく2つに分かれる。
- 近い将来バランス調整(いつ作業を終えるかによるが8.16と8.17になるだろう)で簡単に対応できるチャンピオンとアイテムのnerfをする。
- プレシーズンに向けてチャンピオン依存のものでないダメージについて長めの時間を取る。ルーンが中心となり、デフェンス面や初期ステータス、他要素も見直す。
- 電撃、追火、追い打ちなどのルーンをnerf
- ドラクサー・ダスクブレードのproc条件のnerf
- ダスクブレードとストームレイザーのユニークパッシブを共有化
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