情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/AENqRo6N-quick-gameplay-thoughts-october-3
Meddlerによる投稿
免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler
カルマで試していること
今週初めNA devコーナーでNeurocatが投稿した、カルマで試している変更に関する議論を見逃した人向けの話だ。数年前にカルマが行っていた物干し竿プレー(味方と結びつき、紐でCCを与えるために敵に当てる)を戻せる可能性があるか確認したかった。あれは鮮明で、素晴らしいプレーとなる可能性を持っていた。結論は残念ながら、素晴らしいスペルではあるが、敵との距離を取りたい打たれ弱いキャスターにはそぐわないというものだった。(飛び込み型ファイターやイニシエートするタンクなど)敵チームへ向かう誰かには良いスキルとなるかもしれず、チャンピオンの追加やスキルを更新する際には常に注意を払うだろう。これまで試した様々なメジャーバージョンは以下のリンクから。
詳細バージョン:
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/KaRmzNlN-clothesline-karma-mini-retrospective
対象のチャンピオンを所有していない場合のランクドスキン報酬
そろそろこの質問が出てくる時期だ。Victoriousスキンが手に入るチャンピオンを所有していないにもかかわらず、ゴールド以上のランクでスキンの資格を得たのであれば、スキンとチャンピオン自体が与えられる。そのため、たとえば去年はゴールドでシーズンを終えてグレイブスを持っていなければ、グレイブスとVictoriousグレイブをの両方が与えられた。8.20のバランス変更の経緯
今後数回のパッチよりもプレシーズンに力を入れている。但し8.20でもバランス調整は行う。PBEの変更や近く予定しているものへの考えは次のものだ。いつも通りこれらはテストの結果変更される可能性がある。nerf:
魂の収穫: スケールするルーンにしては序盤が強すぎる。そのため序盤の初期ダメージの低下、強力な選択となるよう電撃の猶予時間の延長を検討している。また、序盤でのレンジドのローリスクなハラスを減らしていたように見えるので、レンジドとメレーの価値を別々に調整するかもしれない。
アーリ: Ultのランク1と2のCDが伸び、序盤のスノーボールする力と全体的な安全性を下げる。最大ランクでのCDは変わらない。
グレイブス: 序盤の強さを考慮すると現時点程スケールが必要であるようには思わず、オートアタックのADレシオを調査している。彼のパフォーマンスは他キーストーンでも優れているので、グレイブスと魂の収穫を同じパッチで行うことは心配していない。
ナミ: レーニングフェーズ後半の回復が圧倒的となりえ、(レーンでの)やり合いを減らす効果面を調査している。そのためWのランクによる回復量を下げるテストをしている(ダメージは変わらない)。
サイオン: 最近行った永続的ヘルスが効率よく得られるWの強化は、獲得した追加ヘルスが現在のヘルスだけでなく最大値にも加算されることを考慮すると、回復量も上昇した。この代償としてHP5を少し下げるかもしれない(目標はレーンでのサステイン能力ではなく、HPスタックを強化することだった)。
イブリン: 育った時にチャームを使わなくても、打たれ弱いチャンプを倒しきる力を下げることを検討している。そのためRのベースダメージを下げるかもしれない。他キーストーンでも問題ないので、グレイブスと同様魂の収穫と一緒にnerfすることを心配していない。
ジン: 彼の現在の最適なビルドは速度と高ダメージを両立している。そのためASによるダメージレシオを下げ、他で何らかの補填をおこない、機動力とダメージの両立が難しくなるようにする。
Buff:
コーキ: ほどほどに彼を支援する変更を目指しており、時間がかかり8.21となるかもしれない。同時にする可能性は低いが、全体とUltの強化をテストする見込み。
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