Meddlerによるゲーム短評 2018/10/05 8.21で予定している変更など



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/zpaM5Ki1-quick-gameplay-thoughts-october-5

Meddlerによる投稿

免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler

8.21で検討しているもの

全てではないが、8.21での検証を予定していることがわかっているチャンピオンは次のリストになる。

カイサ nerf: 方向性は彼女に明確な弱点を与えることだ。安定して3つを進化させることを意図していなかったことを考慮し、進化を少し難しいものにする。

タンクパイク nerf: ADパイクは今のパワーレベルから下げないようにする。アビリティ効果の変更に及ぶ可能性がある(ヘルスの増加 -> パッシブのAD効果にスケール率の変更を追加など)。

コーキ buff: 8.20でできなかったので、8.21での実装を目指す。

8.21でのOn My Way Pingの改良

8.21ではOMY pingの改良もするつもりだ。大きな変更はping自体の音が少数の追加情報を伝えるようになることだ。

サウンドに適用される処理はプロセスは使用者とpingされた場所への距離を表すようになるものだ。距離が長いほどエコーがかかるだろう。基本的にはpingしたプレイヤーがその場所に行くまでどのくらいかかるまでを表す。聞いているプレイヤーからは距離が離れるほどpingは小さく再生されるだろう。あなたのいるレーンに誰かがpingを鳴らした場合、そのpingは大きく鳴るだろう。同じ人物が他レーンにpingを鳴らした場合、比較的小さいものとなる。

OMY pingが使われた時にチームチャットに表示される通知も元に戻す。このアプローチが開発されたある時点で、意図せず壊してしまっていたようだ。

ゲーム内でアダプティブ効果を使わない理由

ゲーム開始前にルーンによるアダプティブダメージとアダプティブステータスを追加したことで、なぜこれらをゲーム内でも使わないのかという疑問が出るのは自然な流れだ。多くのチャンプが利用できたり、チャンピオンのアビリティーにダメージをつけたり、アイテムによっていつでも最適となるようタイプを変えられるよう、アイテムにアダプティブAP/ADを付けない理由はなぜなのかといった声だ。なぜそうしないのか考えをいくつか示す。

アダプティブダメージ
そのタイプを変更できるダメージを意味する。わかりやすい例は秘儀の彗星で、これはAPを積んでいればマジックダメージ、ADを積んでいればADダメージを与える。ルーンでは多くの場合、何らかのダメージパターンへ追加される効果の設計を目指していた。結果として、プレイヤーが積む可能性の高いペネトレーションと合わせると、ダメージタイプの提供はより適切だっただろう。これはゲーム開始前のダメージ貢献は一般的にチャンピオンのアビリティのダメージタイプと一致しているため、特定の敵に対する防御面のオプションの選択が容易になることを意味する。

対照的にゲーム内効果では、我々の懸念はアダプティブダメージはプレイヤーが受けるダメージタイプの予測が予測しにくくなり、それに対するアイテム購入やプレーが困難になるということだ。LoLには多くのチャンピオンアビリティーがあり、他ダメージソースは理解/把握されているので、アビリティのダメージタイプが反転されているかどうか理解するために、プレイヤーに誰かのビルドを常に評価させることは避けたいものだった。チャンピオンのテーマにとても合っていたりアート/オーディオとの連携がうまくとれた場合、例外的なことをする可能性はあるが、それでも実現する可能性は非常に低いと考えている。

アイテムなどへのアダプティブステータス(またはどちらかのステータスでスケールするアビリティ)
AP/AD/他で最もスケールするものを付与するステータスだ。繰り返しになるが異なるスケーリングをただ重複させるような追加ルーンは避けたく、物事をオープンにしたかった。対照的にアイテムでは特にゲームの健全性の観点から、候補となる利用者を制限することが重要となる場合が多い。アイテムについている何らかのステータスは、それがうまく機能するよう想定された様々なユーザーに対して価値をゆがめるいい方法だ(ゾーニャの砂時計を主にメイジやAP使用者、ブラッククリーバーをジャガーノートやタンキーなファイター向けにヘルスに推し進めるなど)。更にアイテムについているステータスの変更は特にゲーム中に前後で入れ替わったりする場合、難易度の理解と敵からのダメージへの反応に役立つ。デフェンスステータスをアダプティブにするのでなければ防御面よりも攻撃面で特典となる面を考慮すると、ゲーム内にアダプティブステータスを入れることに躊躇してきた。便利なツールとなる場合もあるだろう(スペルシーフエッジをAD利用者に開放など)。ある時点、状況で利用する可能性はあるが、他の方法で問題を解決しようとするだろう(APやAD限定ではないパワーを提供するなど)。


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