情報元
https://totalwararena.com/en/news/patch-notes/update-3115-patch-notes/
ごきげんよう、司令官の皆様!
このパッチではポイントがどのように与えられるのかを再調整しました。変更の多くがコミュニティの懸念やフィードバックを参考にしていることに気が付くでしょう。ポイント制が導入されて以来、システムがどのように機能してきたかに対する皆様からの提案や考えと密接に関連してこれらの変更は設計されました。これらの変更によって、ベースキャプチャ、投射ブロックファームが過去のものとなることを期待します。
ポイントアップデート
これまで行われてきたポイントシステムは、プレイヤーが得るポイントは価値のある行動に基づいて調整するよう試みてきました。ユニットを倒すことは他のどのユニットを倒すことと同じポイントと評価し、キャプチャによる勝利は敵の全滅による勝利と(個人的に)同じポイントが得られました。しかしながら、これはアクションにかけた労力を無視するので、納得のいかない経験となるとわかりました。そのため、一部のサブカテゴリでは評価されるポイントが上昇し、反対に一部では下がるでしょう。
キャプチャポイント
キャプチャポイントが3000から2000に低下(キャプチャ、キャプチャ妨害両方)キャプチャ達成ポイントが200から100に低下(ベースがキャプチャされているときは敵ベースにいるユニットごとにボーナス)
- これは1回の戦闘で得られる総キャプチャポイントは4300になるということです(2000キャプチャ、2000キャプチャ妨害、ユニットごとのキャプチャボーナスで300)。これまでは6600でした。キャプチャ中に敵ベースを離れるとキャプチャポイントを失うでしょう(ベース内で敵に妨害されたときはキャプチャポイントを維持します)。
ベース内にいてキャプチャ妨害を受けベースを離れた場合、すべてのキャプチャポイントを失うでしょう。
- これは大量のキャプチャポイントを得るためにプレイヤーが頻繁にベースの出入りを行う状況をなくすためのものです。
- これによる影響を観察し続け、プレイヤーの行動に好ましくない影響が出るようであればさらなる措置を取ります。
モラル強化ポイント(MORALE BUFF POINTS)
モラル上昇ポイント量が10倍に上昇。- 最もモラル強化をしたプレイヤーは1回の戦闘で平均3ポイント以下しか獲得していないことがわかりました。
- 以前このサブカテゴリで問題が起きました。元々の導入によって特定の司令官/ユニットが大量のサポートポイントを得ることが可能であったため、我々はこれを(1度の戦闘で3ポイントに)弱体化しました。
- 以前の経験を踏まえ、非常にゆっくりとした措置を取り比較的小さく量を増やしていきます。
- 評価値を調整するまでポイントに意味はないのでこのカテゴリでのポイントはほとんど得られないでしょう。ポイント獲得の安定に自信が持てるまでそのままとなります。
投射ブロックポイント
投射ブロックポイントが過剰に評価され、容易に大量獲得できるというフィードバックを多く受けました。これを変えるため次のようにします。- 投射物ブロック毎に得るポイント量が低下
- 投射物ブロックのソフトキャップを1500としました。 - この数値に到達すると、それ以降に投射物をブロックしたときのポイントが減少します。
- 投射物ブロックのハードキャップを3000としました。 - この数値に到達すると、それ以降に投射物をブロックしたときのポイントは得られません。
- 収穫逓減(diminishing returns)のため、これまでよりも3000ポイントに到達するにはかなりの時間がかかることに気を付けてください。
スポット(観測)ポイント
初回にユニットを観測したときに得られるポイントが100から50に低下。戦象との戦闘ポイント
戦象を倒すことは必要な労力に比べて過小評価だと感じることに同意します。これはユニットを倒すことへのポイントは実体/兵士を倒すことに与えられることが大きい要因であり、戦象の場合は実体が1つであり戦った周辺の部隊に分散されるのではなく、戦象を倒した1人のプレイヤーがすべてのポイントを得ます。これを解決するため次のようにします。
- 戦象にダメージを与えることで得るポイントを2倍に
- 戦象を倒して得られるポイントが低下
- 概ね戦象を倒して得られるポイントが70%上昇
- 戦闘に関わったプレイヤーでより均等にポイントが分散されるようになるはずです。
壊走(SHATTER)ポイント
これまではユニットが壊走させられると、逃げ去った実体のヘルスやキルで得られるはずだったポイントは失われましたが、これを変更します。ユニットを壊走させるとユニットの残ったヘルス/実体と等しいだけのキルとダメージポイントをそれぞれの実体をキルしたものとしてプレイヤーを評価します。
複数のプレイヤーが壊走に貢献した場合、ポイントは関与したプレイヤー全員に配られます。
バックグラウンド実装: アビリティBUFF/DEBUFFポイント
アビリティBUFF/DEBUFFポイントは長らく要望のあった仕様で、悪用(戦場内でプレーするのではなく、端でお互いに移動速度をbuffするなど)されることなく上手く動作させるという難題のため実装の明言を避けてきたものです。実装した自信の持てるバージョンでは簡単に悪用されることなく、プレイヤーによる別プレイヤーのサポートを適切に評価してくれるでしょう。しかし、これらのポイントカテゴリは計測したことがないので、その価値を調整する基準がありません。計算方法の複雑化を避けたく、これらのポイントが発生する非常に限定的な状況でこそ価値が出るデータも持ち合わせていません。そのため、これに対応するのにバックグラウンドにポイント計測を仕込みましたが、これらはスコアボードに表示されることはなく、プレイヤーが評価されることもありません。これは快適なバランスに向けた大量のメトリクスデータを収集するためのものです。
これらのポイントを発生させる基本的な仕組み、計算は変わる可能性があります。したがって、これらのポイントを適切に設定する用意が整うまでは、どう機能するかについての詳細は公開しません(ですが詳細は近いうちに公表できるでしょう)。
バグ
実績バグ
実績"That Only Counts as One"はAmbiorixか戦象プレイヤーがいない時にアンロックできなくなります。実績"Aquilifer I"は実際に結果画面で与えらえていなければ、3Dの勝利画面で与えられることはありません。
実績"Corona Obsidionalis"は達成していなければプレイヤーに与えられなくなります。
"Eliminated"デコレーションは象のキル数を計測します。
"Executed"デコレーションは象を使っている司令官を計測します。
アンビオリクスのクライアントで表示される実績は一貫性を持つようになります。
クライアントで表示される"Belgae's Revenge"実績は一貫性を持つようになります。
クライアントで表示される"Prince vs. Princess"実績は一貫性を持つようになります。
クライアントで表示される"That Makes Sixteen"実績は一貫性を持つようになります。
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