Meddlerによるゲーム短評 2018/01/10



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/K9zRyuEe-quick-gameplay-thoughts-january-10

Meddlerによる投稿

免責事項は省略

https://twitter.com/RiotMeddler

大型パッチ/小型パッチ

これまで述べたように、今年は多数のゲーム内容を変更するパッチと少数の変更のパッチを交互に試す予定だ。4週間の期間ゲームの一貫性を保つことにより、探索や最適化するためより安定した状態となるので、戦術や面白いプレーの探求に繋がるかに関心がある。また、これにより短い期間のバランス調整にかかる時間が短くなるので、大型の問題(アイテムの調整、欠けているルーンの追加、ツールの更新など)を解決できるようになることを願っている。

これは我々がこれまで何度も試みてきた実験だ。紙上の約束に聞こえる一方で可能性はあるが、結果は緊急の問題を解決するのに時間がとられ、長い目で見た作業の進行をそれほど進めることができないように思う。これらがたまたまで、あるいは新たな問題が出て来るようであれば従来のパッチアプローチに戻すだろう。

8.2は大型パッチ、8.3は小型、8.4は大型となるだろう。大事なことは、この大型/小型サイクルは少なくとも現時点ではゲーム内容の変更といったパッチにのみ適応される。例えば大量のアイテムの変更を行う場合は大型(あるいは大量の)パッチとなるだろう。そのため、多くのバランスは変更する。スキン、バグ修正、ゲームモデルの回転、新機能などは大型/小型を区別せずに、いずれかの用意ができたパッチでリリースされるだろう。少なくとも現時点では、新チャンピオンとVGUは小型パッチでもこれまで通り大きいものとなるだろう。このアプローチが将来性を示すのであれば、大型パッチのみに比べてどれだけの恩恵があるまたはないかを見るために、ある段階で詳細な評価を行う。まずはこのサイクルを通してより広いバランス変更を行う、基本的なテストから始めたい。

対象指定スペルとミニオンアグロ

幅広いバランス変更といえば、実装すると決定したら大型パッチとなるだろうものがある。今はダメージを与えるスペル(BrandのEやAnnieのQ)を当てるためのシングルターゲットクリックが、オートアタックがすでにそうなっているようにミニオンのアグロを受けるようになるテストをしている。テスト中であり変更をリリースする保証はないが、そうなる場合は確実に大型パッチ(8.2あるいは8.4の可能性)となる。

このアプローチをテストしているのはチャンピオンの射程のバランスを取るのがずっと簡単になると考えているからだ。歴史的に敵を倒すかベースに帰らせるまで、またはキャスターがOOMとなるまでただ連発するという仮定で対象指定スペルを持つ多くのチャンピオンを調整してきた。Pantheonはそういった調整の特別明確な例だ。結果はかなり制限されたプレーパターンとなり、相手も選択肢が制限される(耐えるかよりやり返すか)。マナコストを上げたり、射程を短くしたり、レーンから完全に追い出したり、同レベルにとどまるようアビリティをスキルショットに変更しなければならなかった。

対照的に遠距離攻撃のオートアタックはいまだ問題があり、ミニオンのアグロを受けるので微妙だ。対象にAAが当たるまで時間があるのはミニオンからダメージを受けたりレーンを押すかもしれず、良いアイデアとは言えない。これは他プレイヤーに近くでプレーしたりレーンでプレーする手段を与えることになる。これは遠距離対近接のマッチアップで特に重要であり、ミニオンのアグロを受けない場合ははっきりと遠距離チャンピオンが有利となるだろう。

可能性と言ったように、確定の変更ではない。チャンピオンたちに適度な強みをつけることが狙いで、Pantheon、Kassadin、Cassを特に気にかけている。このチャンピオンたちは結果として後になんらかの助けが必要となる(Panthは現状与えられた強さで恐らく除外されるだろう)。しかしながら彼らの基礎アビリティに対抗策を用意することは、彼らを他の手段で強化できるようになるかもしれない。レーニングに対抗策があまりないチャンピオン数が増えると、本来彼らが持つべき力が制限されることになる。こういった変更は過去に取り除かなければならなかった経緯を持つ一部チャンピオンのバランスが取れるようになる可能性がある(例えばQスパムに敵が反応できるのであればEliseをレーンに戻せるか?)。

開封済みスペルブック

現在開封済みスペルブックの作業を行っている。変更は少なくとも8.2には入らず、それほど遅くならないよう願っている(限定的には8.3に、大きくなるのであれば8.4になるだろう)。頻繁に提案されてきた試したいことの1つは、開封済みスペルブックを持つプレイヤーに過去の、一般的にゲームにないサモナースペルを選べるようにすることだ。(Clarityなど)一部は問題ないように見える。他は興味深いが、問題となるだろう(Reviveなど)。テスト、議論した後に更新するだろう。

ゲーム進行速度の更新

今週はゲームの進行速度/スノーボールを調査している。(これを書いている)月曜日に序盤のタワーを少し丈夫にするような変更をテストしている。プレシーズンパッチ後の平均ベーム時間はさほど変わらなかった。短くなった時間はほぼすべてレーニングフェーズからであったが、レーニングフェーズを少し短くしすぎたと感じている。スノーボール要素に変更を加える可能性を伴う、最終的に時間を少し戻す変更をテストしている(ゴールド、HP regenにおけるTriumphの弱体化の可能性など)。

スノーボール/進行速度をわかりにくくする、取り組むべき対象はプレイヤーの視点によって異なる。例えば、プレイヤーの一部オンラインコミュニティにはゲーム時間をより長くし、スノーボールは過剰であると主張するものがある。ほかのグループでは異なる捉え方をしている。最近は(1月から)NA、ブラジル、韓国でLoLプレイヤー(SRゲーム後の1500人)の無作為調査を行っている。このプレイヤーたちは平均して現在よりも若干短いゲーム時間を望むことを示唆している。また、彼らはスノーボールは問題なく2017年初めと2018では同じ程度であると感じている。こういった大きく異なる主張は理解を難しくしている。

勿論スノーボールと進行速度は今後数週間にわたり掘り下げていく。取り組むのに充分に信頼を得る案はどうなるか見てほしい。プレイヤーのフィードバック、ゲームを直接観察、データ収集とそれに対応するための変更をテストなどの組み合わせに基づき、レーニングフェーズ時間の損失は確信している。これ以上変更するにはやらなければならないことがある。第一に、ほかの地域でのデータ調査を処理する(次は中国)。その後に異なるMMR帯でスノーボール/進行速度の認識がどう変化するかあるいはしないのかを調査する(ダイアと比較してシルバーはどう言った主張があるのか?など)。また他セグメントで集めたデータ群を細分化する必要がある(平均的なプレイヤーが中立的な感情と比較して強い感情の正確な分布はどうなっているかなど)。

0 件のコメント :

コメントを投稿