近日行うPBEでのマークスマンの変更



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/2ykqAkNa-marksman-changes-coming-to-pbe-in-the-next-couple-days


Riot Axesによる投稿

PBEでマークスマンの大量のステータスとアイテムの変更を行う。こうなった経緯と目標について話したい。
(注意事項: この変更は8.10に入らない。通常よりも長くPBEでテストする)

クラスとしてのマークスマンは長い間あまりに強すぎ、少ないゲーム状況でのみ生み出される中でその強さを発揮している。序盤のレーンでの失敗は問題となるほどキャリーを過度に成長させないので、多くのレーンで優位に立ったマークスマンたちは姿を隠したり他のレーンへ移動する。いじめた側がレーンで勝った場合、そのままゲーム後半でもキャリーとなる傾向があり、Caitlynのようなクリティカル型いじめっ子と呼ばれるものと、VarusのようなRageblade型と呼ばれるものがいる。

(訳注 bully=いじめっことしていますが、日本語だと○○ヤクザとしたほうがわかりやすいかもしれません。)

(ゲームでサポートのインフレレベルに関する質問を受けた。上で述べたマークスマン問題の概要はサポートの状況にかかわらず対応する必要がある。)

PBEに入る変更は、クリティカル型キャリーがレーンで失敗したのであれば、それが本当に重要であるようにするということだ。一方で、キャリー次第なプレースタイルを上手くいっているレーンの後方に設定する。これはいくつかのテーマに分かれる。

クリティカル型キャリーのスイッチが入る時間と信頼性

チームの優劣に関わらず、一般的に2つのアイテム(Infinity Edge + Zealの派生)を手に入れるとクリティカル型キャリーはチームにとって最も頼れる存在となる。2つのアイテムは影響レベルからすれば高すぎる閾値ではない。ほぼすべての一方的な試合においても、両チームのマークスマンは2つのアイテムでパワースパイクを迎える。

序盤の失敗が適切に罰を受け、レーンで互角であることが中盤での優位を保証しないよう、このスイッチが入る瞬間を遅らせたい。これによりレーンでやみくもにマークスマンが育ったり、ボット中心の'コインフリップ'メタから取り残されることなく、他のクラスやポジションにより大きな影響力をもたらす。

訳注 コインフリップ = 丁半ゲーム

主な変更点は次の通り:

  • 序盤のターゲットに対するインフィニティエッジのパッシブの威力を下げ、序盤の影響度を下げつつ、これまで通り後半になるにつれて強力であるよう、ゲームを通して個別の、独立したアイテムとしてスケールするようにする。
  • Zeal系アイテムの簡単な効率性のnerf


もう1つ言及したいことは、ボットのサステインが再度活発となっていることだ。いつものように、これはレーンの平穏なものにし、スケーリングの大きなチャンピオンの優先度を上げることになる。そのため、レーンでのマークスマンのサステインにnerfを行う。
  • 初期ヘルスリジェネのnerf
  • フリートフットワークのnerf

似通ったプレースタイル

全てのマークスマンがクリティカル型キャリーで過度にスケーリングしたいわけではないが、他ビルドが充分にサポートされてない中で、クリティカルビルドは余りにスムーズでシナジーがある。そこで他のプレースタイルをやりやすくする計画をしている。例えばルシアンのスペル連発型、ドレイブンの素のADスノーボールなど。クリティカルビルドの完成度を下げる一方で、こういったビルドを実現するのために必要な効果へのアクセスを改良していく。

  • エッセンスリーバーを個別で機能するようリワーク。オートアタックとスペルを組み合わせた戦闘には依然として恩恵があるが、クリティカルには依存しない。
  • 新たなB.Fソードの派生ストームレイザー。これは戦闘に入る最初の一撃をより強力にする。
  • ラストウィスパーを変更しアップグレードをトータルアーマーペネトレーションに戻す。これはアーマーを積まないチャンピオンに対してより価値が高まるので、ADとflatアーマーペネトレーションビルドにとってスケールしやすくなる。
  • トータルペネトレーションの差し戻しに伴い、ドミニクリガードはタンクに対して推奨されていたGiant Slayerパッシブの追加効果が必要なくなるので、効果(とGiant Slayerを)削除する。
  • ストームレイザーと同様の狙いで覇道キーストーンにHail of Bladesを追加。
  • ルインドキング・ブレードブラッドサースターを簡単に効率的なbuff。

こういった方向での変更に、マークスマンは(レーンフェイズ後半かその直後に失う)少しのADスケールのために4ベースダメージを犠牲にしている。これはクラス全体の固有の変更であるため、序盤におけるマークスマン同士の初期ADの差異は広がるだろう。

初期ADがレーンでのラストヒットにどれだけ効果的かはよくわかっているので、このステータスの変更はラストヒットアシスト用'補助輪'が付き、数回のパッチ後に取り除かれる。

これまでのマークスマンを振り返ると、ストームレイザー、エッセンスリーバー、Hail of Bladesとラストウィスパーのトータルアーマーペネトレーションへの差し戻しはADファイターとアサシンにとっても強力な選択肢となる。長い期間でこういったクラスにポジティブな追加となるよう観察するが、短期のバランスも注意深く見ていく。

機会に乗じた変更

この機会にマークスマンや他プレイヤーの苦痛となる点に対応する。

  • インフィニティエッジのアップデートを通じて、クリティカル型マークスマンが撃たれ弱い相手にあたえるゲーム後半のバーストダメージを軽減する。リワークは"+50%クリティカルダメージ"から"クリティカルダメージの一部をトゥルーダメージに変換"となるだろう。これはクリットビルドの有効性をより厳密にタンキーな相手とすることを狙いとしている。柔らかい相手へのクリティカルは依然として大きな影響のままだが、2,3発で倒されることが少なくなるだろう。
  • 序盤のクリティカル率関連のアイテムは少なくなるが、レーンでのクリティカルの影響は下がり、運によってダメージトレードの結果が決まるということは少なくなる。
  • ADステータスの変更によって、マークスマンのレーン相手への圧力は下がる。メレー型チャンピオンはこの不満を知っているだろうが、テストではメイジも同様に恩恵を受けていた。
  • マークスマンと中型ファイター向けの非クリットアイテムの数値を少し変更する。マルモティウスの胃袋のbuffやガーディアンエンジェルの改善も入るだろう。
  • エクスキューショナー・コーリングモータルリマインダーの変更はほとんど買われないことを防ぐことを狙いとしている。これらはまだ確定していないが、PBEでマークスマンの変更をテストしている間、いくつかのバージョンを見ることになるだろう。

フィードバックのお願い

上述したように、これらの変更をリリースする前にフィードバックに対応するため、2パッチサイクル確保する。一度PBEに変更が入ったら、次のような範囲のフィードバックを歓迎するだろう。

  • 新規、リワークアイテムの良い使い道を見つけたか?
  • これらのアイテム設計はおもしろいか?
  • ソロレーナーとして、マークスマンとの相互作用は理解可能か?

0 件のコメント :

コメントを投稿