Meddlerによるゲーム短評 2018/03/23 アタックムーブの変更



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/EEHXQ3kv-quick-gameplay-thoughts-march-23

Meddlerによる投稿

免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler

PBEでのアタックムーブの変更

(デフォルト設定の)"closest to cursor"使用時にアタックムーブがどう動くか改良するためのテストをしていく。この変更の根幹はゲーム開始前にターゲットが実質的にチェックされるカーソル周辺の距離を延ばすことであり、代わりに(自身が操作する)チャンピオンの周辺にいるターゲットをチェックする(距離が250から500になる)。2つ目の改良は、どのように射程内にいるターゲットが射程外にいるものよりも優先されるか/されないかというものだ(PBE出でどうなるか確認するため、ここで詳細には触れない)。ここしばらくこういった調整を内部でテストしており、テスターたちからは大きな差異が報告されていない。これは良い兆候だろう(物事が画面の裏ではうまくいっていることを示唆している)。PBEでプレーしている人たちの感想を来週以降も歓迎する。変更は全体的にうまくいっているように見えるが、変更を含め更なる改良の余地がないか再確認したい。

組織化されたチーム向けの一部チャンプのバランス調整

一部チャンピオンがソロキューで組まされたときよりも組織化されたチーム(プロチーム、5manプリメイドなど)で劇的に活躍する問題を長きにわたり抱えている。Azir、Kalista、  Ryzeなどは最たる例で、組織化されたチーム向けにバランスがとれた状態では、一般的なプレイヤーによるパフォーマンスはしばしば貧弱に映る。チャンピオンバランスにおける目標の一つは(チャンピオンピックなどの)幅広い流れの中でチャンピオンたちが良い選択であると保証することなので、(現状は)理想的ではない。一方で、彼らはソロキューにおいても限られた状況で非常に強力なことがある。

この3人のために1年以上差を埋めようと多くの時間を費やしてきた。これらのチャンピオンの核となる存在意義は、状況によって変動する権力を彼らに与える様々な要因と結びついていたことを考えると、ある程度の成功を収めた。しばらくの間、あるいはかなりの長期間、これまでの結果を踏まえ、その差異を埋めることよりも他チャンピオンの作業を優先していこうと思う。Azir、Kalista、Ryzeはうまく運用できたとき(主に組織化されたプレー)にバランスが取れているということだ。これが異なる状況(例外として、リリースするか不明だが既にRyzeに関する一部作業は進行中)ではっきりとした弱点を残すことになっても、だ。これが完璧な解決策だとは思っていないが、数年にわたり陽の目を見ることのなかった他チャンピオンに時間を費やしたほうが良いし、それによる恩恵もあるだろう。

もしこれらのチャンピオンが好きで、ソロキューでプレーするべきではないと感じているのであれば申し訳ない。そういった感情は大雑把なもので、これらのチャンピオンが適切な状況で強いとしても、そういった状況はあなたが個人的に経験する場合に役に立たないと予想している。このアプローチに欠点があることは全面的に同意するが、LoLプレイヤー全体にとって実現できる最適なトレードオフだと考えている。

シーズン中盤

シーズン中盤に差し掛かろうとしているので言及しておきたいこと:

  • 様々なジャングルパワーレベルの変更をテストしており、近頃これらをシーズン中盤に入れたほうが良いと判断をした。特に今年変化の小さな箇所に取り掛かるにつれ、幅広いシステム面での変更であり、シーズン中盤かプレシーズンにまとめたほうがいいだろうということとどちらもすぐに入れるには時間がかかるため。
  • シーズン中盤に向けて8.8で設定の変更を行う可能性がある。これは他の変更点と設定を結び付ける前に、我々が機能するだろうと考えているものと実際に機能することを検証しやすくするため。特に最初の数レベルのメイジのマナプールとリジェネと、デュオレーンでメイジらの序盤のアビリティを使いやすくするよう、どれだけ上昇させる必要があるかを検証する。初期マナとリジェネへの変更に見え、恐らくこれはドランリングのnerfとセットになるだろう。それ自体が大きすぎる変更とはならないが、他の要素に取り組んでいる間にどのような影響があるか理解するのに便利だろう。

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