Meddlerによるゲーム短評 2018/05/16 True Damageの意義とこれから



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/BlxHAay0-quick-gameplay-thoughts-may-16

Meddlerによる投稿

免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler


トゥルーダメージ

2つほどトゥルーダメージを確保できるもの(征服者と予定しているIEの変更)を追加したので、これらについての考えを話すいい機会だと思う。

要約:
トゥルーダメージはArmorやMRで軽減されないダメージだ。このダメージを増やしたり減らす効果はない(プレスアタックによるダメージ上昇やAlistarのUltによる軽減など)。シールドや無効化アビリティで防ぐことはできる。トゥルーダメージは通常スペルダメージ(例えばChoのUltにはspell vampが適用される)か発動ダメージ(発動する効果はほとんどない)となる。

なぜトゥルーダメージを採用するのか:
紙面では、トゥルーダメージは他のダメージより純粋に優れているように聞こえ、個別に見るとそれは多くの場面で正しい。またトゥルーダメージはアビリティや攻撃が打たれ弱い相手と比べて堅い相手にどれだけ効果的か、戦闘のレベルを引き上げる。したがって防御寄りの敵は、それ以外に対して問題となるほどダメージを高くすることなく、有意なダメージを受けるようにする必要がある。

(訳注 わかりにくくなってしまいましたが、タンクにダメージ通すためにダメージをただ増やしてタンク以外が蒸発するようになったらまずいよね、ということです。)

例として、80armorと240armorの2つのターゲットを想定してみよう。600のフィジカルダメージに対して80ARは333ダメージ(44%軽減)、240ARは150ダメージ(75%軽減)それぞれ受ける。ダメージに着目すると、完全にフィジカルダメージは納得のいくものだ。だがもしタンクに対するパワーを得る必要がある場合、物事は少しややこしくなる。最前線にいる相手により効果的にダメージを与えるために250ダメージ必要な場合を考えてみよう。これをフィジカルダメージだけで実現するには、打たれ弱いターゲットに対してはダメージを555まで引き上げることになる。対照的に望ましいのであれば、トゥルーダメージを使うと打たれ弱いターゲットに対してダメージを250まで下げることができ、あるいはまだ差があるのであれば部分的なトゥルーダメージ変換を使うこともできる。

Armor/Magic Penを増やさないのはなぜか?
  • Armor/Magic Penも打たれ弱い相手と堅い相手の差異を縮める。ゲームにこう言った効果を入れすぎた結果、「全員へのダメージを均等化」と「どれだけ相手を激しく攻撃したかの差別化」の中間が必要な場合、特に有効となった。
  • 完全に均一化したい場合、トゥルーダメージ積むべきだ。支配者やIEは部分的なトゥルーダメージへの変換ではなく、% penを使った時と同じような結果を達成できる。トゥルーダメージは使用者と対象(攻撃を受けた側)双方にとって、ゲームへの影響をより簡単に理解できるという利点がある。
  • トゥルーダメージを受けた側にとって、例えば600のフィジカルダメージを目にすればArmorをもっと積もうとするだろう。しかしもし既にダメージのほとんどがArmorを無視している(GPの% penがあるバレルのスタックやshredなど)のであれば、ヘルスを積むのがデフェンス面での良い選択となるだろう。部分的なトゥルーダメージへの変換はそういったケースを対照的にはっきりとさせるだろう。
  • トゥルーダメージ使用者にとっての利点は、得た効果の威力へのすすんだ理解と満足の2つがある。

けれどもトゥルーダメージへの対策はない!
  • トゥルーダメージへのアイテムによる対策は不足しており、それは事実だ。それでもアイテムの選択肢は存在する。ヘルスとシールドが主に適格なアイテムとなる。状況によってはFrozen Heartの攻撃速度低下やZhonyaの無敵、位置を固定されたままとなるのを防ぐQSSのアクティブなどは今もトゥルーダメージの脅威に対する強力な対応だ。
  • カウンタープレーはアイテムシステムに限ったものではない。「これを打ち破るには何を買うべきか」よりも多くの方法がある。アイテムによる対策が少ないことは他の対抗手段に確実に負担をかける。例えば遠距離のバーストダメージではなく、メレーや持続ダメージにトゥルーダメージのはこういった理由からだ。

(訳注 わかりにくいですが、rangedにトゥルーダメージをつけると対策がしにくいということだと思われます。)

トゥルーダメージの頻度
  • LoLローンチ/初期シーズンよりも前からトゥルーダメージを使い続けている。これは活用されていないが、ゲームのバランス調整に役立つツールとして有用だという信条によるものだ。
  • トゥルーダメージ効果を次々と投入することを期待するべきではない。支配者とIEの変更後、少なくとも今はそれに続く何かを持っていない。これらはトゥルーダメージを幅広い層に提供するだろう。来年にかけて各々何らかの成果を上げるだろう。変更はあるかもしれないが、現在開発中でトゥルーダメージを持つ新チャンピオン/VGUは1体だけだ。

Pykeフィードバック

PBEでのPykeのフィードバックは、特に以下の点で歓迎される。

  • 他ポジションに比べてサポートとしての性能をどう思うか。Pykeは通常アサシンにはもたせない、あるいはアサシンのようなアビリティ(基本アビリティがハードCC)を持っている。サポートでレベルやゴールドが少なければ問題なく対策できる危険性があり、一般的にキルに味方の助けが必要であることはソロで機能するのであれば相応しくないだろう。
  • 味方にいたときにどうだったか。特にあなたがPykeのゲームプランを理解できたか、Pykeがどれだけロームしたか、どういう印象を持ったかが知りたい。
  • もしPykeが本物のアサシンのようにプレーでき無くても、アサシンが好きでサポートに関心があるプレイヤーの興味を引けるかどうか。
  • ビルドを進める過程はどう感じるか。特に増加ヘルスをADに変換するパッシブについて。

タワーリジェネの変更をテスト中

現在PBEでテストしている中でわかりにくいものに、インヒビターとネクサスタワーがどうヘルスを回復するかへの変更をがある。ライブではこれらはダメージを受けると少し回復する。試していることは、1/3区切りの最大までしか回復しないようにするものだ(ヘルスバーの目盛りとダメージを受けたタワーのアニメーションで通知される)。例えばヘルスが79%のタワーは100%まで回復する。ヘルスが50%であれば66%までとなる。32%であれば33%までといった具合になる。

この変更はプレイヤーにより広くベースを破壊する手段を提供する一環として行っている。完全に回復するのはすぐに攻撃を再開しない限り、部分的なシージの価値をずっと下げてしまう。これはインヒビタワーに対するスプリットプッシュが度々1か0かになりがちということでもある。部分的な成功を与えること(破壊できなくても33%以下にした)は、通常はチーム全体で1度にタワーを吹き飛ばすことの代替的な戦略として助けになるだろう。


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