情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/BlxHAay0-quick-gameplay-thoughts-may-16
Meddlerによる投稿
免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler
トゥルーダメージ
- Armor/Magic Penも打たれ弱い相手と堅い相手の差異を縮める。ゲームにこう言った効果を入れすぎた結果、「全員へのダメージを均等化」と「どれだけ相手を激しく攻撃したかの差別化」の中間が必要な場合、特に有効となった。
- 完全に均一化したい場合、トゥルーダメージ積むべきだ。支配者やIEは部分的なトゥルーダメージへの変換ではなく、% penを使った時と同じような結果を達成できる。トゥルーダメージは使用者と対象(攻撃を受けた側)双方にとって、ゲームへの影響をより簡単に理解できるという利点がある。
- トゥルーダメージを受けた側にとって、例えば600のフィジカルダメージを目にすればArmorをもっと積もうとするだろう。しかしもし既にダメージのほとんどがArmorを無視している(GPの% penがあるバレルのスタックやshredなど)のであれば、ヘルスを積むのがデフェンス面での良い選択となるだろう。部分的なトゥルーダメージへの変換はそういったケースを対照的にはっきりとさせるだろう。
- トゥルーダメージ使用者にとっての利点は、得た効果の威力へのすすんだ理解と満足の2つがある。
- トゥルーダメージへのアイテムによる対策は不足しており、それは事実だ。それでもアイテムの選択肢は存在する。ヘルスとシールドが主に適格なアイテムとなる。状況によってはFrozen Heartの攻撃速度低下やZhonyaの無敵、位置を固定されたままとなるのを防ぐQSSのアクティブなどは今もトゥルーダメージの脅威に対する強力な対応だ。
- カウンタープレーはアイテムシステムに限ったものではない。「これを打ち破るには何を買うべきか」よりも多くの方法がある。アイテムによる対策が少ないことは他の対抗手段に確実に負担をかける。例えば遠距離のバーストダメージではなく、メレーや持続ダメージにトゥルーダメージのはこういった理由からだ。
- LoLローンチ/初期シーズンよりも前からトゥルーダメージを使い続けている。これは活用されていないが、ゲームのバランス調整に役立つツールとして有用だという信条によるものだ。
- トゥルーダメージ効果を次々と投入することを期待するべきではない。支配者とIEの変更後、少なくとも今はそれに続く何かを持っていない。これらはトゥルーダメージを幅広い層に提供するだろう。来年にかけて各々何らかの成果を上げるだろう。変更はあるかもしれないが、現在開発中でトゥルーダメージを持つ新チャンピオン/VGUは1体だけだ。
Pykeフィードバック
- 他ポジションに比べてサポートとしての性能をどう思うか。Pykeは通常アサシンにはもたせない、あるいはアサシンのようなアビリティ(基本アビリティがハードCC)を持っている。サポートでレベルやゴールドが少なければ問題なく対策できる危険性があり、一般的にキルに味方の助けが必要であることはソロで機能するのであれば相応しくないだろう。
- 味方にいたときにどうだったか。特にあなたがPykeのゲームプランを理解できたか、Pykeがどれだけロームしたか、どういう印象を持ったかが知りたい。
- もしPykeが本物のアサシンのようにプレーでき無くても、アサシンが好きでサポートに関心があるプレイヤーの興味を引けるかどうか。
- ビルドを進める過程はどう感じるか。特に増加ヘルスをADに変換するパッシブについて。
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