8.10/11でのバロンの変更



https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/XToRlJG2-baron-changes-for-81011

PhRoXz0nによる投稿

強敵の設計:

  • バロンを取るためにチーム編成に純粋なタンクを強要しすぎることがないよう、ダメージを後衛にも分配する(ソロキュースタイルでももっとバロンを取れるように)。
  • もっと時間がかかるようバロンのヘルスを増やすが、ダメージは下がる。これはエルダーモデルにより近づく。影響の大きなオブジェクトは衝突や緊急のプレーを生み出すためにある。
  • 一般的にバロン(またはエピック全般)の攻撃がきつすぎたり戦略的に優れた相手であれば、リスクが全くない時が彼らを倒す唯一の機会となる(これは面白みに欠ける緊張感のない敵となる)。
  • 優れた視界コントロールを持つチームへの報奨


他:

  • "レイドボス"スタイルの強敵としてのバロンに対する情熱は理解できるが、過去(SRUをローンチした時)にバロンがそうなったときのことを鑑みて、サモナーズリフトがそうである適切な場所だとは思わない。そのため戦略や時間経過上の目標とするためのものではなく、aceを取った状況以外では取るのが困難な強敵となった。
  • 我々は全体的なバロンを取り始める機会を増やしたい(但し実際に倒しきる必要はない)。
  • 以上のように、バロンの調整はそうなるよう意図的に近づけるためのもの(これは一般のプレー対プロシーンに向けた修正)。


バロンソロに関して

  • チャンピオンは育った時は力を十分に発揮できるべきだ。どのチャンピオンが棒立ちでのDPSに優れているかは意図的に分散させている(それがこれらのチャンピオンに意義を与え、他とは違う形のカウンタープレーを持つ。Udyr/Yi/WW/Nunuがゲームにいるときは高速baronに警戒を)。
  • 確かに、育っていないチャンピオンがあまりに早くバロンをソロで倒せるのであれば問題だろう(時間がかかるはずのものであるため)。


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