Meddlerによるゲーム短評 2018/07/25 ゴールド一本化対策の影響、クリティカルアイテムの変更など



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/4d6kQETy-quick-gameplay-thoughts-july-25


Meddlerによる投稿

免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler

プロトタイプ

最近気にかけていることの1つに、我々が作業中のものをどうやってプレイヤーに直接見えるようにするかがある。まだ作り始めのものに対して早い段階でのフィードバックがあれば問題を特定し解決するのに役立ち、うまくいかないようであれば見切りをつける助けとなる。今年はこれまでより早くフィードバックを得るためにPBEでQuinn、Rengar、Fizz、LeBlancらの作業でこういったアプローチを取ってきた。これはうまくいったと思う。そのためこれをもう少し進めていく予定で、チャンピオンのプロジェクト以外でも行っていく。興味のある人向けに来週はもう少し詳細を伝える。

ゴールド一本化

8.14でジャングルアイテムにゴールド一本化へのペナルティが課せられて以降、通常の(一本化を使わない)ジャングルプレーで2つの問題点を確認した。

  • 序盤のキルやアシストで優位に立った通常のジャングラーは意図された対象でないにもかかわらず制裁を受ける。
  • ジャングルアイテムの強化が必須ではないジャングラー、特に後半スプリットプッシュをするジャングラー。

これらのポイントの1つあるいは両方で問題を減らすため、現在のペナルティルールに実現可能な調整を検討している。8.15で行うかもしれないが書いている時点でははっきりしていない。現在のペナルティがプレシーズンまでの応急措置であることを考慮すると、加えるべき調整を見つけることができれば、全体の解決案ができたときにプレシーズンで取り除かれる応急措置となるかもしれない。

クリティカルアイテムの変更

今週の8.15に向けてクリティカルアイテムの変更に関する作業を続けている。先週考えていたものからいくつか変更がある。

  • Zeal派生アイテムのクリティカルを30%のままにする。クリティカルの余剰に対応したい。マークスマンのパワースパイクが2つ目のZeal派生アイテムによって迎える中で、IEがマークスマンの成長曲線にどう働くか変えることなくZeal派生アイテムのクリティカル率を削りたい。これは後半から前半/中盤へパワーを移すという大きな目標と競合する。そのため少なくとも8.15ではクリティカル率の余剰はそのままとなる。これには対応するが、より大きなものとのトレードとなる方法は取りたくなかった。
  • IEにミニオン/モンスターに対するクリティカルにボーナスダメージを与えるパッシブを追加した。これによるパワーは大きすぎるものとはならないと想定しており、マークスマンにエピックモンスターへのパワーを少し戻し、一般的な基礎動作(ミニオンへのAA)への満足感を改善するのに役立つだろう。
  • クリティカルアイテムへの変更ではないが関連して、サポートがレーンに持っていくポーション数を減らすために、初期サポートアイテムを50g値上げする。これはサポートがヘルスプールへのアクセスのしやすさによって、ゲーム序盤に非サポートに過剰にプレッシャーが掛けられるためだ。ポーションがヘルス全体の少量を占めることを考慮すれば、固有のサステインや保護アビリティを持ったサポート(タンクやエンチャンター全般)は変更による影響はほとんど受けないだろう。

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