League of Legends プレシーズンアップデート第2弾

情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/aIUyiwdc-preseason-dev-update-number-2

Riot MapleNectarによる投稿

Preseason Dev Update Number 2!

やぁみんな。
今年のプレシーズンに向けて頑張っている。思い切って進行中の作業について更新したくなった。最初の投稿を見逃したのであればここで読める。

このプレシーズンの主な目標は、一般にみんながゲームに時間を費やす時間の質を向上させることだ。カムバックできる範囲にとどめたいが、どうしようもないほど負けているときは相手チームは負け試合からプレイヤーを手短に追い出すことができるはずだ。我々の目標は対応する変更と共に以下の4つとなる。

ルーンパスからステータスボーナスがなくなる

試行錯誤の結果、ステータスは"ピック3"システムと取り決めた。
  • 1スロットは攻撃ステータスのみ
  • 1スロットは防御ステータスのみ
  • 1スロットは自由に攻撃あるいは防御ステータスを選択できる。

テスト中の最新のステータスオプションは:
  • 攻撃 - ダメージ、AP、攻撃速度、スケールするクールダウン軽減
  • 防御 - AR、MR、スケールするヘルス

削除するかしないか検討中の要素
  • HP regen - これはレーンで誰も死なないことにつながる
  • 固定CDR - このオプションは特に簡単に調整できる方法がなくなった。5/10の倍数ではないCDRはアイテムやルーンによるオプションとうまく合わない。
  • スケールするレジスト - これは悪い設計ではないカテゴリに分類されるが、各スロットを理想的には3つに制限したいが4つであればこれらは残るかもしれない。ゲーム後半これらのレジストはアイテムによって強調されるため前半に目立つレジストのほうがおもしろい。

過去のシステムにあった多くの動かしがたいもの無しに、システムがプレイヤーにチャンピオンを強化する、うまく織り込まれたステータスセットを構築できるようにしたことには概ね満足している。防御面の選択は相手に合わせた戦術的な選択を可能にする。

レーンフェーズの改良と若干の延長



前回のアップデートを読んでいない人向けに要約すると、アウタータレットは耐久度を上げるため序盤にバリケードを備えるが、パーツを破壊するとゴールドを得られる。

前回のアップデート以降バリケードに大きな路線変更はなく、改良を重ねていくうちにゲームの流れの自然な一部となっているように思う。ここでの目標はレーン戦でのパワーとバランスはこれまでに近いものとすることだが、タレットの生存時間を伸ばし、複数のパーツを破壊し報酬を得られることでより充実したやり取りとなる。また、レーンの体制が整っているときのジャングラーによる一度のgank後に7分でタワーが落ちる、がっかりするケースを減らしたい。

カムバックの実現性と満足感の向上

Comebacks are more achievable and satisfying
大きなゴールドの力を持ったプレイヤーを倒すことでより正確な報酬が生まれるため、ミニオンファームをバウンティーに統合することは有望な変更として進んでいる。更にこれが貢献することになる正確な手段とゴールド量の調整を続けている。現在の大まかな見通しは育ったチャンピオンの平均的なバウンティーはチャンピオンキルによるゴールドが70%、ミニオン/モンスターファームから30%とするつもりだ。

カムバックをより実現可能にするための工夫では安定性のないバウンティーをあまり高くしたくない。そのために取る別戦略はチームが(ゴールド面で)劣勢な時はプレイヤーのバウンティーを減らすことだ。あなたのレーンだけが勝っているような困難な試合では、チームがすでに劣勢であればただ死んで大量のお金を相手に与えることで非常に残念な気持ちを和らげるというボーナスがある。

決着を早める

ゲーム後半でミニオンヘルスとタレットダメージ耐性がより大きくなるようテストを続けている。この変更は劣勢のチームが挽回可能な試合で追いつくことをあまり難しくすることはないが、勝負を終わらせに行くチームの勝利を早めるのに役立つことを証明した。前回から報告できる新情報はあまりない。

ミニオンの移動速度をどうスケールさせるかも変更している。レーンでいくつのタレットを倒したかを基にMSがスケールするこれまでのシステムを、ただの時間経過でMSを得るシンプルな仕組みに置き換えている。これは折ったタレット数で負けているチームがチーム戦に勝利したときにカウンタープッシュを可能にする、より中立な仕組みだ。

これまでのフィードバック

近頃、様々なスキルレベルのプレイヤーを多く集め週末に変更をテストし、非常に有益なプレイヤー実験を終えた。いつものように、これは作業に役立つ大量のフィードバックをもたらし、近く皆に成果を公表できることに喜び、満足している。内部テストで観測したものと同様に動作していることを確実にするため、これらの変更は通常のPBEピリオドよりも長くテストするつもりだ。更なる情報はPBEでのテストにかなり近づいたときになる見込みで、それぞれの仕様に密に取り組んでいるデザイナーからの詳細を伝えられるだろう。


Riot MapleNectar
ボーナス画像! 昨晩ゲーム内に最初のモデルを取り込み、Nunu & Willumpの作業を頑張っている。あとは色塗りが残っているだけだ(多少のモデル改良も)。


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