Meddlerによるゲーム短評 2018/11/30 マークスマンの現状とバランス調整の方針



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/FsE5FU2M-quick-gameplay-thoughts-november-30

Meddlerによる投稿

免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler

マークスマン

マークスマンの現状について次のような議論を目にする。我々が確認したもの、考えていること、検討している応急手段については次のようになる。

データと観測

  • 一部のプレイヤーがフォーラムやソーシャルメディアでマークスマンは弱いと主張しているのを見かける。議論にはいくつか違いがあるが、最も一般的なものは「全てのマークスマンは弱い」、「この短いリストに載っていないマークスマンは弱い」、「クリティカル型マークスマンは弱い」というものだ。
  • これを受けこういった感覚がどれだけ一般的か理解するため、今週北米、韓国、ブラジルでアンケートを行った。結果は次のようになった。

全3つの地域はジャングルが一番強く僅差の2番手はミッドだと感じている。

韓国ではトップ、ボット、サポートは同程度の性能。

北米プレイヤーは3番手はトップ、次いでサポート、最下位はボットと感じている。

ブラジルプレイヤーはボットとサポートは同程度で3番手、トップが一番弱いと見ている。

  • その後に別の観点からキューを入れるときにプレイヤーが最初に選択するロールを調査した(プレイヤーが認識している性能とどのポジションでプレーするかの比較)。Worldsが終了してからの数週間でボットを優先するプレイヤーは全体的に減少している。地域でばらつきがあるので例えば北米では大きな減少となっているが、韓国では小さな変化となっている。またサポートをプレーしたいプレイヤーもほとんどの地域で同じ期間で同等かそれ以上に下がっていることにも注目したい。減少しているのは主にランク戦で、ノーマルドラフトも影響を受けているがランク戦ほどではない。重要なことはサポートとボット両方の人気の低下はプレシーズン前から起きているため、プレシーズンの変更によって起きたものではなく、少なくとも一番大きな要因ではない。
  • 試合データに目を向けるとほとんどの試合ではまだ2人のマークスマンがいるので、ここでの勝率はあまり役に立たない。ピック率をみると、平均してマークスマンはほとんど常にボットでピックされており、マークスマン以外で一番人気のあるチャンピオンはカーサスであり、ボットで1%を占めている。状況によって顕著に変化があるが、カーサスのピック率はブラジルの全ボットレーンで観測できないのに比べ、高MMR(北米の上位約5%)で2%となっている。
  • 数週間前に見たように、クリット型を含むマークスマンがプロシーンで圧倒的だったことを無視できない。プロの試合が再開されてもそのままだろうと考えている。組織化されたチームとソロキューでの違いや、プロのメタは明らかにプレイヤー全体とは異なる(タンクが多く、マクロが求められ、チームに合わせたチャンピオンが求められるなど)ことなど、多種多様な要因がある。
  • 最後にメタの現状について触れると、ランク戦の終了/プレシーズンのリリース以降はタンクや防御寄りのサポートのピック率が低下する中で、多くのダイバー、アサシン、バーストメイジのピック率がはっきりと増加している。どちらか一方あるいは両方が起きるとマークスマンのピックは価値があると感じるだろう。

ここからは経緯からどう捉えているかについて話す。

  • 一部マークスマンは現在適切な役割と満足感を備え、強力であると考えている。ルシアン、エズリアル、ミスフォーチュン、ジンが良い例だ。そのほかについては、特にクリティカルアイテムに依存するマークスマンは足りないところがある。クリティカルビルド以外に選択肢のないマークスマンをプレーする人たちには伝わりにくいだろう。
  • アイテム選択、特にクリティカル関連は何か対応する必要があると考えている。これらの多くがパワーレベル以上に機能する手段を備えている。例えば現時点でストームレイザーは非常に強力だが、満足感が得られるものではない。
  • プレシーズンは毎回マークスマンをプレーする意欲が下がる時期であり、シーズンが開始されると再び増加し始める。今のところ同じ傾向を観測している。これは競争が緩い期間はプレイヤーたちは効果的ではないが魅力のあるアンチキャリー構成になりやすい傾向を踏まえると、マークスマンの天敵が増えることを反映している。さらにこれはサポートにキューを入れるプレイヤーがほとんどいないことを反映しており、チャンピオンやビルドを試したい、あるいはタンクやエンチャンターではなくアグレッシブなチャンピオンをピックするプレイヤーによるオートフィルでのサポートが増え、マークスマンとサポートのシナジーが得られにくい。これは期間限定の傾向であるにもかかわらず、対処するべき問題ではあるが、一時的なものに過剰な修正を行いたくない。
  • 常にゲーム後半に向けたビルドを強制されるマークスマンは不満を抱えているとみなされる可能性が高い。彼らのバランスはメタの状況に応じて更に変動する可能性がある。マークスマンの核となる意義に「ゲーム後半のハイパーキャリー」が含まれることは合理的ではあるが、他チャンピオンにとっては問題となり得る。
  • マークスマンはアイテム選択において攻撃に偏り、防御を考慮しない可能性がある。比較的脆いことはクラスの弱点として納得がいく。これを間違いなくやりすぎてしまったが、マークスマンを乗算ダメージアイテムにしばりつけたままだと守ってもらえない時や相性の悪いメタの時にひどく弱くなってしまう。

最後に、実施計画の基準

8.24b

  • 特定のマークスマンを調査しbuffするだろう。現在考えている候補者はコーキ、ザヤ、アシェ、ヴェイン、ジン
  • これらのチャンピオンで取る戦略は、初期MRを増やしレーンでのハラスによる撃たれ弱さや、序中盤でのマジックによるバーストを軽減することだ。初期MRからレベルごとに増えるMRの量や全体のMRがどの程度の割合になるかはまだ決まっていない。
  • ザヤに関してはザヤラカンが性能面で互いに依存しすぎていないかどうか調査する。一緒にいるときに効果的で特別なものにしたいが、別々な時に有効性があまりに小さいのではないかという懸念がある。

9.1以降

  • クリティカルアイテムの調査を行う。詳細は決まったら伝えるが、バランスに関わらず満足感は長期にわたる問題であったことを考慮すると、主な目的はクリティカルアイテムを多くの使用者にとってより満足感が得られるようにすることだ。
  • マークスマンの攻撃面と防御面を調査する。可能性のあるアプローチは、序盤での部分的な防御アイテムを購入(早期のBTやヘックスをトラップではなく有効な選択にするなど)させることだ。防御アイテムのステータス調整につながるかもしれない。
  • 一部マークスマンの成長曲線も調査する。特に常にあるわけではないゲーム後半での性能を少し落とし、その分を序中盤に持ってきたほうが良いチャンピオンがいるかどうか。

ゴールド/XPの一本化

この用語になじみのない人向けに説明すると、2つ以上のポジションのゴールド/XPを1体のチャンピオンにまとめることだ。相手チームが取れる対応がなく、やり合う機会が減るので今年前期に削除することになった。これに対応したのはジャングルアイテムからの開始につくモンスターハンターというdebuffで、チームで一番ミニオンを倒しているときにレーンミニオンから得られるゴールドを大きく削るものだった。このdebuffは効果があったが、一本化ではないプレーを誤って制裁することがあった。狙いは一時的な応急処置としての利用だったので8.23で削除した。

我々の考えは、一本化は以前のものより効果が下がったということだ。タレットプレートによってレーンを放棄することでこれまで以上のアドバンテージが取られるからだ。一人にファームを集中させることはゴールドバウンティを上げることになるので、一本化されたチャンピオンを狙うことはこれまでより見返りが大きい。

以前ほど強くなくても、明確なペナルティ無しで一本化を制御するには不充分かもしれない。今は必要が出たときのバックアップアプローチに取り組んでいる。方向性としては一本化したチャンピオンとうまくゲームを進めてタワーがある間別レーンやスプリットプッシュなどでファームしているチャンピオンをうまく区別するのに力を入れたバージョンのモンスターハンターだ。必要があるようなら詳細を伝える。みんなが悪くない選択か試してみるのではなく、実際に問題か確認したい。

来週の予定

来週はタレットプレート、タワーステータス、タワー報酬に対する考えを話す。組織化されたレーンスワップについても話すかもしれない。これらは今日話すつもりだったが、長くなりすぎてしまった。

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