hotfixによる調整の哲学



情報元
General Philosophy on Balance Hotfixing
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/AIzT2eu3-general-philosophy-on-balance-hotfixing

Maple Nectarによる投稿

知っていると思うが、私たちは先週末に2回目のjannaのバランスに関するhotfixを行い、そしてプレイヤーに混乱を招いたので状況を伝えたい。今年の初めに私たちは新技術(“micropatching”)を手に入れ、(バグ修正、バランス変更などの)変更を加えそれらをまとめ問題のある変更に応じて1-2時間の短い時間枠でリリースすることが可能になった。これは以前まで行っていた作業に比べると大幅な改善だったが、そのことについて話したことがなかったので少し説明する。

以前は、バランスhotfixなどのライブ環境の変更はかなり時間のかかるものだった。まず変更を加え、品質管理上必要なテストを数時間から丸一日かけて一通り行い、それからリリースチームのメンバーが世界中のサーバーに届けるために1日かかっていた。非常に扱いにくいプロセスであり、我々が望む速さで事態に対応するための力を妨げていた。さらに前に述べたプロセスなしにロールバックすることができなかったので、変更をリリースすることはより危険で、調整に100%の信頼が必要となった。さらにこれは週末にチャンピオン/アイテムの調整を失敗すれば、常に回避するよう努めていた、月曜日までの無効化を行う必要があったので、金曜日にはパッチをリリースできないことを意味していた。マイクロパッチングはこのすべてを迂回しわずかなリスクと時間で変更を届けることを可能にした。

忘れてはならないもの:
大いなる力には大いなる責任が伴う(画像埋め込みがないとこのmemeの男性の印象は弱まるね)

バランスのhotfixはとても強力だが、危険でもある。頻繁にhotfixを行うことは我々がまとまっていないように映り、(必要がなく)ほとんど行わなければプレイヤーは問題がなかった時よりも長くひどい状況を過ごさなければならない。新チャンピオン、新アイテム、あるいはアップデートなどの新しいコンテンツがリリースするとき、我々の姿勢は状況が欲しているのであればhotfixトリガーを引くことはハッピーであるということ。あるもののパワーが強すぎる/弱すぎることが終わればそれに満足し、2週間待って全員に次の完全なパッチを再度知ってもらうよりは、全員がアップデートに慣れる前に即時に一部数値を変更するhotfixを出すことは全体として優れていると信じている。
singed等に行った小さなアップデートもこの考えが適応されているが、直近なので先週Jannaに加えた変更を例として挙げてみよう。


(7.19をリリースした水曜日朝のスクリーンショット)

上のチャートは緑のバーはJannaの勝率がパッチ前から2.7%上がったことを示し、赤いバーは合計58.8%となったことを示す。Jannaは強いものとしてリリースされる傾向があったし、パッチノートで仄めかされていた疑念を追う必要があったので、即時に対応することを決めJannaのパワーがゲームの結果を揺さぶり続ける前に最初の変更を加えることになった。Jannaプレイヤーがどれだけ早くより積極的なプレースタイルに適応するかを過小評価し、どれだけ早くプレイヤーがレーンフェーズでのプレーを理解するかを過大評価してしまった。これは元々高いほうだった前述のパフォーマンス統計で裏付けられたので、対応した。

(最初のhotfix後の木曜日朝のスクリーンショット)

上で示す数値は水曜日のhotfixがJannaを地表に連れ戻したこと、赤いバーは全MMR帯での勝率(56.4%)と高MMR帯での勝率(56.1%)を示す。左側の0.3%と0%という数値はパッチ前からの勝率の変化を表す。こういったタイプの変更の決定が勝率のみを基準にしているわけではない点に気を付けてほしい。リリースされて間もないものは欲求不満やカウンタープレー、ずるなどの意味合いを正確に特定することはずっと困難だ。そのため、勝率は我々が公表できる唯一の具体的なものとなることがある。

Jannaに話を戻し、水曜日の変更が上で表したデータに基づき適切なレベルに戻したことはわかった。この時点で彼女のパフォーマンスレベルは(平均より高い)7.18レベルまで戻った。パッチ7.2まで待つこともできたが、同じ勝率というのは7.18でJannaへのhotfixを検討したものとは違った。そこで前述したマイクロパッチングの効率がプレーに絡んでくる。

Jannaに関する作業に取り組み、プレイヤーははっきりと理解したが新たな変更に沿って"使われず"、長期的に望んだものよりも強いままだった。比較的簡単にでき、正しいこのに思えたので次のパッチを待つのではなく2回目の対応をすることにした。今日に至るまでJannaの勝率は高、全MMRにおいて53.8%付近におり、我々が想定した場所に近づいている。Jannaに関する追加変更をPBEでテストしており、数パッチの内にリリースされるが、Runeの再調整リリース後まで待ち、全員がどうなるかを確認するまで待つかもしれないというのが今の考えだ。正直なところエキサイティングで少しやりすぎかもしれないが、一時的ではなく、複数回のパッチに渡りチャンピオンを調整する試みがやりやすくなるだろう。変更をしないということではなく、少ない変更となる可能性が高いということだ。

とにかく、この投稿はJannaに関する投稿でないことははっきりとさせておきたい。彼女は我々のhotfixに関する哲学と、なぜ今後もhotfixに同じ厳格さを求めるかを例えるにはちょうどいいケーススタディーだった。我々がこの注意が必要な候補者を見つけるための手段から外れることはないが、もしマークを見逃したら即時に対応するだろう。問題が起きている/起きたときに伝えるより良い方法も模索している。開催中の試合を伝えるeスポーツティッカーやチャンピオンセレクト時のオプションの命名の告知などに使われるものだ。いろいろなものを予定している。

コメントでいくつか質問に答えるつもりだが、この試みに関する考えも聞かせてほしい。


ここまで
With great power comes great responsibility
大いなる力には大いなる責任が伴う
は画像にもあるようにスパイダーマン1から。

毎度のことながら細かいニュアンスはわかりませんが開発者が普通にshit、shittyとか使うんですね。

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