PBE8.4でのAPアイテム



情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/TaijPHAm-ap-itemization-on-pbe-84

PhRoXz0nによる投稿

TLDR

以下は変更一覧

新アイテム


  • 今日はまだ作成と調整を行っているのでPBEには入らない。
  • Lost Chapterは1100ゴールドかかりCDRが追加される(レーンフェーズでの失敗を増やすため)。




  • Lost Chapterのアップグレードは20% CDR、Mana、APアイテムの3つがある。Hextech GLP (catch)、Ludens (poke)、Archangel's Staff (scaling)となる。





  • GLPは少し変更がある。最初に敵に当たると止まり、射程が伸び、スロー時間が延長、詠唱時間が無くなる。
  • Haunting Guiseは固定ペネトレーションがなくなる代わりに、DOTとシナジーを持つパッシブ効果が付く(これはLiandry's Tormentにも持ち越される)。


  • MorellonomiconはMorello's Cursed Tome(AP/HP/Flat Pen/Grievous Wounds)と名称を変更し、前提アイテムに以前のHaunting Guiseと同じ効果のOrb of Shadows(AP/HP/Flat Pen)が必要になる。



長い説明

課題の提唱

マナを使うメイジにとってアイテム管理はとても素直だ。最初に買うアイテムがわかっており、2番目のアイテムは通常Liandriesで、恐らく3番目はVoid Staffと続く。APアイテムの購入を(サポートとマナなしチャンピオンを含む)全ユーザーにとって豊かで楽しめるものとすることを目標とする。

戦術

最初のアイテム
  • 序盤は枝分かれがあり、そのかけ合わせの性質によって、より大きな決定によりチャンピオンは成り立っている。
  • 同時に、停滞につながるので、あまりに多くの選択肢を持つプレイヤーに支配されたくない。こういった場合では注目されたアイテムは意思決定を手助けする(Liandryを分割した理由であり、詳細は後述)。
  • 最初の2900ゴールドが固定の場合(ブーツを含めると4000)、既に経過した15分間はアイテムに関して何の判断も及ぼさない。
  • この構造の重要なものは何か?
  • アイテム選択の構造を設計することはレーンのマッチアップの関係深度によって幾ばくか助けられる。レーンが最弱なチャンピオンであってもほどほどのマッチアップにでき(相性の悪いマッチアップであったとしても)、他とは違う勝利条件ができる。
  • Luxでmidをプレーするとしてジャングラーを考慮しない場合、midだけでいえばよくファームできるマッチアップとそうでないものが考えられる。
  • 対Galioを場合、一撃で倒せそうにないので、Archangel'sビルドを選ぶことができる。
  • 対Annieの場合、射程で勝っているのでLuden'sで遠距離から削りたい。
  • 対Xerathであれば確実にスキルを当てたいので、バインディングでとらえてフルコンボを入れるためにGLPを選ぶ。
  • やられてしまった場合、本来であれば検討しなかったTear of the Goddessが欲しくなる。
  • このアプローチでの緩いシナジーは、(Luden'sや GLPによる)基礎ダメージが高いほど固定ペネトレーションの選択肢が魅力的となる。序盤にDeathcapを目指すのであれば(APがより高い)Archangelのほうが良く、Archangelのマナレシオを強化するのに2つ目のマナアイテムを検討するかもしれない。
  • 結局のところ、GLP (catch)、Ludens (poke)、Archangel's Staff (scaling)を最初のアイテムの選択肢とすることに決めた(当然ROAも選択肢のまま)。

2番目以降のアイテム(非マナユーザーにとっては第一アイテム)
  • Luden'sを第一アイテムに移すと純粋なoffense/greedスロットに穴ができる。
  • 機能的で、楽しく面白いアイテムを見つけたかった。
  • ゲームが比較的遅い/分断されているときに比べて、頻繁に戦ったり激しい試合でより価値があるようなアイテムが欲しかった。


もう1つのマナアイテム

  • マナアイテムを複数積むことの制限を緩めることで、互いを傷つけることなく2つの20% CDRを積む恩恵をあまり損ねないシステムにたどり着いた。これにより追加Lost Chapterから10% CDR(haste passive)を得ることができる。
  • 無限のマナが欲しいかTranscendence(至高)/Lucidity(アイオニアブーツ)で30%にするかは良い選択肢だろう。


Liandry'sの存在意義
  • Liandry'sはライブサーバーで定数ペネトレーションと割合ヘルスダメージという2つの存在意義がある。
  • これは(ライブサーバー状況で)だれにでも有効あるいは能力不足。
  • Liandryが持っていた火力から定数ペネトレーションを分割したかったので、Morelloに入れることになった。
  • こういった(DoTチャンピオンとシナジーを持つパッシブ)場合の合理的なパッシブを見つける必要があった。


Morello's Cursed Tome:
  • このアイテムにGrievous Woundsをつける必要があることはわかっていた(Ireliaをnerfするよりはいい)。
  • このアイテムに定数ペネトレーションをつけることは、Grievous Woundsはもっと打たれ弱いチャンピオン(Maokaiなどに比べて)に対して使うべきだというシグナルだ。
  • MaokaiやMundoに対しても依然として役立つが、Executioner's Callingのほうがいいだろう。
  • Morellonomiconのように全ゲームで見かけないのであれば、このアイテムのGW効果はより強力となる(まだリリースを想定しているが、ヒーラーとやり合うには強すぎるかもしれない)。
  • このアイテムにGWをつけることは、マナなしチャンピオン、特に定数ペネトレーションが欲しいものにとって最初に買うか検討する余地が出てくる。


Twin Shadows:
  • Sightstoneを買う必要のないことによる収入の増加に伴い、Twin Shadowsを敵を狩ろうとしているサポートの魅力的なオプションとして調査している。
  • このアイテムは定数ペネトレーション、Liandries、Rylaisと競合している。
  • もちろん、ローミングやmidからのgankが好きなチャンピオンはこれを検討することがあるが、望んだ目標には及ばない。
  • ローミングに適合するよう、midで20% CDR、AP、Manaバージョンを試したが、ゲームで両チームのMid/Jg/Suppが同時に6つ持つという懸念があり、これは全ジャングラーと特定のチャンピオン(akaliなど)を使い物にならなくした。


細かな調整:

Void Staff
80 AP >>> 70 AP
Void staffはMRを積んだ敵だけでなく、全員に対して効率的過ぎる。

Rylai's
75 AP >>> 85 AP
これまでのパッチでRylaisをnerfし、それ以来比較的弱いままにしていた。
メレーチャンピオンを無効化する永続スローをどれだけ与えるか、これについては注意が必要(但しスローはこれまでほど強くない)。

Deathcap
AP Amp 35% >>> 40%
ゲーム後半のファンタジーのためにあるわけではなかった。
一部チャンピオンが特にAP偏重ビルドへ行く場合、3番目(あるいは2番目)に検討する。


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