情報元
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/g62V3OZh-quick-gameplay-thoughts-march-9
Meddlerによる投稿
免責事項は省略
https://twitter.com/RiotMeddler
Syndra
APアイテムの変更をリリースする前に少しSyndraについて話した。その時は変更したアイテムの影響を確認するまでAPチャンプへの変更を避けたかった。今はアイテムに加えた変更がSyndraに有意義な影響を及ぼさなかったと確信している。彼女の弱点は確実に残ったままだ。現状よりやや強化された時にいつでも適切なピックとなる加減を考慮すると、彼女を素直にbuffすることはしたくない。また経験豊富なSyndraプレイヤーの手にかかれば、現状の強さでも適切なピックとなる点を観察している。歴史的に見てSyndraは適切なバランスであれば確実に50%を下回る勝率となるチャンピオンであるため、多くの他リワーク候補チャンピオンのように、今の勝率が緊急になにか行う必要がある指標であるとは思わない。ある時点で見直しを行わないということではなく、理想はSyndraをピックするかあるいは適切でないピックとなるかをもう少しはっきりさせる方法を見つけることだ。現時点ではこれ以外の作業になると思うが、他チャンピオンとアイテムやジャングルなどのシステム面の要素両方での作業を優先する必要がある。
具体的な特記事項の1つとして、Syndoraを良くプレーしている人たちに以前の効果(チャンピオン限定でダメージが増加)と比べて現在のQのパッシブ効果(効果時間の延長)に関する考えを確認したかった。効果時間の延長はスキル間での多くのコンボを成功しやすくすぐが、間違いなくいい面と悪い面がある。これをはっきりさせるのが今回評価を行うのに良い材料となるだろう。
Rageblade, Locket and Wave Clear
PBEでLocket、ウェーブクリア(特にミニオンのヘルス)、Ragebladeに変更を加えたばかりだ。これらはすべて実験的なもので、ほとんどまたは全部を8.6でリリースしないかもしれないが後のパッチサイクルで再度PBEに入る可能性が高い。それぞれのメモは以下。Rageblade - 使用者プールを少し拡大し(例 ビルドパスにより適応したステータスを確保するのに苦労しているメレーチャンプ)、現在の最適な利用者による序盤の単一アイテムで得られるパワースパイクの程度を下げようとしている。狙いはスタックの仕組みを持つハイブリッドAD/APアイテムとして残すことだが、アイテムがある範囲でどう映るのか理解するためAD限定バージョンをテストしている。
Locket - Locketはより必然性(状況に応じて選択する)が必要だと考えている。これはここしばらく様々な変更でもって我々が実現しようと試みているものの1つだが、充分な域に達していない。また、その使用をよりスキル依存/低い信頼性にしようとしている。PBEでの現行バージョンはいくつか面白い点があるが、同様に重大な問題もあることを鑑みてそのままリリースする可能性は低いだろう。
ウェーブクリア - ゲーム後半も多少影響するが、とりわけレーン戦でのウェーブクリアを遅くする作業を行っている。ミニオンが周辺にCSを狙うチャンピオンをおびき寄せ、交戦の機会を生むので、チャンピオン間のやりとりを増やすことを目標としている。対照的に簡単なウェーブクリアは安全なファームやローミングになりやすい。これは他レーンや後半のコストにかかり、バロンbuffがない限り自ら仕掛けることが少ない、どん詰まりへ繋がる。引き続き様々な方向で実験中。8.6よりは8.8で何かリリースする可能性が高いと思う(例外: Shivのミニオンへのボーナスダメージを廃止するnerfは恐らく8.6になるだろう)。
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