https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/NPBRPjqf-preseason-dev-update-number-3
Riot MapleNectarによる投稿
3回目のプレシーズン開発アップデートにようこそ。目標、戦略、現時点の調整を詰めて再度ベースに手を加えたかったので、今日の午後にPBEへすべての変更を反映させる。これまでのアップデートはその多くが今日カバーすることになったが、プレシーズンを要約すると、勝っても負けても、皆にリーグに費やした時間がいいものだったと感じてもらうことだ。
プレシーズンは一カ月以上先の8.23となるため、よりはっきりとした詳細の多くは変更される可能性がある。例えば、PBEサイクルでタレットのガワに表示されるパーティクルとサウンドエフェクトが増えているのを見たと思うが、同じようにシステム上のアップデートで多くのものを調整している。改めて言うが、数値の調整は今後も変わる可能性がある。
変更を1つづつ見ていこう。
レーニングフェーズの改良と延長
目標:
- タレットは序盤の1度のgankやリコールで100%から0%に削られることはほとんどなくなる。
- 序盤にレーンで積極的な、そしてリスクを取るプレイヤーを報いる。
- 相性の悪いマッチアップでレーンを放棄すると思わせない。タレットの下へ押し込まれるかもしれないが、タレットが壊されるまでに安全にCSを取る猶予がこれまで以上にできる。
- レーンのマッチアップは他レーンの優劣の影響を受けにくくなり、序盤であってもレーンで相手に差をつけるための時間が長くなる。
- プレイヤーは最初のアイテムを完成させるまでレーンに居座る時間が少し長くなるはずだ。
タクティクス:
- アウタータレットはプレートと呼ばれる5つの部分に分かれた、シールドのような"タレットプレート"でゲーム開始時に補強されるようになる。
- プレートを破壊するとゴールドが得られるが、すべてのプレートが破壊されるまでタレットの抵抗値を上昇させる(現在は14:00まで)。さらにプレートが壊れた時、1人以上のチャンピオンが攻撃をしている場合はタレットは20秒間bulwarkという追加防御を得る。
- タレットプレートの導入によりアウタータレットの初期ステータスも調整した。ヘルスとADスケールを増やしたが抵抗値は完全にタレットプレートと結びついている。
- タレットプレートは抵抗値の基準値だけでなく、プレートが壊れたときに得られる追加抵抗ももたらすが、タレットプレートがすべて破壊されるとARとMRは0となる。
- ここでの全体的な影響は、アウタータレットはゲーム開始数分で蹂躙されることはあまり起きなくなるが、14分以降はずっと脆くなる。これによりずっと安定したレーニングフェーズがもたらされる。
暫定的な現在の調整
タレットプレート:各プレートは1000タレットHPを表す。
タレットプレートによるARとMR:: 40 + プレートが壊されるごとに+30
プレート破壊毎の報酬:: 160ローカルゴールド(近くのチャンピオンで分割される)
bulwark:: 最初にプレートを破壊したときに近くにいるチャンピオンごとに+25AR/MR
タレット:
アウタータレットHP:: 3800 >>> 5000
アウタータレットAR/MR:: 55 >>> 0(タレットプレートに置き換え)
1分ごとにスケールするアウタータレットAR/MR:: 1 >>> 0(タレットプレートに置き換え)
1分ごとにスケールする全タレットのAD:: 4 >>> 9
アウタータレットのAD上限:: 152 >>> 278
インナー/インヒビタレットのAD上限:: 250 >>> 305
ネクサスタレットのAD上限:: 230 >>> 285
ゲーム最初のタレット破壊(first blood):: 300 >>> 150(タレットプレートのゴールドのため減少)
ルーンパスへのステータスボーナスの廃止
目標:
- プレイヤーはパススタイルボーナスで制限されると感じることなく、必要なルーンを取ることができ、より創造的な(ジャックスにグレイシャルオーグメント)、そして戦略的な(対ランブル用にダブルMRシャード)選択をサポートする。
- 1つ強制的に防御面でのステータスを選択させることで序盤のダメージを若干減らす。
タクティクス:
- 今後これらのボーナスはステータスシャードとして参照される。
- ルーンページで3行から1つずつ、3つのステータスシャードを選択する
- ステータスシャードに対応するため一部マイナールーンを優先して調整している。
暫定的な現在の調整
カムバックへのより高い実現性と信頼性
目標:
- 負けているチームへはっきりとしたカムバックへの筋道をつくる。
- チャンピオンキル以外による優位にバウンティレベルをアカウントへより正確に割り当てる。
- 負けているチームでうまくプレーしているときにシステムを寛容にする
暫定的タクティクス
- 次のターゲットを決めやすくなるようバウンティーはスコアボードに可視化される。
- ミニオン/モンスターから得たゴールドはバウンティーシステムの一部となる。
- バウンティーの支払い上限は1000(バウンティーから700、キルの基準値から300)で、超えた分は次回のキルに持ち越される。
- 負けているチームでキャリーしようとしているプレイヤーを制裁することがないよう、負けているチームのチャンピオンへのバウンティーは減らされる。
- チャンピオンキルバウンティーはキル数でスケールする。
暫定的な現在の調整:
- バウンティーがどのように計算されるかの裏にある実際の計算はかなり緻密であるため、我々が詳細に深く関わるつもりはない。結局のところプレイヤーが気に掛けることは誰かがうまくやっているときにスコアボードで見る数値だ。
- CSに大きな隔たりがあるゲームでは、チャンピオンキルから約70%、ミニオン/モンスターから約30%のバウンティーが付くだろう。互角のゲームでは、バウンティはほとんど100%がチャンピオンキルから発生するだろう。
ゲームの決着を早める決定
目標:
- かなりの優位を持つチームはバロンバフ無しにゲームを終わらせることができるべきだ。
- 何もしない時間の最小化(敵ベースを攻めるときにミニオンが位置に来るまでの待機、バロン/ドラゴンのスポーン待ち)
タクティクス
- バロンバフがない時の攻めで侵攻しやすくなるよう、ミニオンヘルス、タレットダメージへの耐性、移動速度のスケールを増加。
- 序盤のキャノンミニオンのスポーン率が上昇。
- 大型オブジェクト(ドラゴン、バロン、エルダー)のリスポーンタイマーが上昇。
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